Spieletipps

Spielen in Zeiten der Corona-Krise das ist gerade auch für Familien eine tolle Chance, miteinander eine schöne Zeit zu verbringen, in eine andere Welt einzutauchen und sich selbst von einer anderen Seite kennenzulernen. Die Mitarbeitenden unserer Kinder- und Jugendarbeit möchten daher in den kommenden Wochen an dieser Stelle ihre Lieblingsspiele vorstellen. Das können Klassiker aber auch brandneue Titel, Spiele für einen oder auch ganz viele Mitspieler sein.

 

„Wörterspaß“

Drei Spieler oder besser Teams ab zwölf Jahren treten in unserem heutigen Spiel zu einem kreativen „Wörterspaß“ gegeneinander an. Zuerst müsst ihr die Aufgabenzettel der drei verschiedenen Spielrunden (siehe Anhang) ausschneiden und so falten, dass der Text nicht mehr lesbar ist. Die Zettel jeder Spielrunde kommen dann in jeweils eine eigene Schale. Außerdem benötigt ihr eine Uhr. In der weiteren Erklärung wird jetzt immer nur noch vom „Team“ gesprochen.

Die erste Spielrunde heißt: „Sprichwörter-Cocktail“: Abwechselnd ist ein Team der Moderator und stellt dem nächsten Team eine Frage, die dieses Team beantworten muss. Wenn das Team keine Antwort oder die falsche Antwort nennt, kann das nächste Team noch versuchen die Frage zu beantworten. Ein kleines Beispiel: Team „A“ stellt die Frage und „B“ darf beantworten. War die Antwort falsch hätte jetzt Team „C“ eine Zusatzchance. Nun stellt Team „B“ die Frage und Team „C“ darf antworten. Und evtl. hat bei keiner oder einer falschen Antwort Team „A“ noch eine Chance. Für jede richtig beantwortete Frage gibt es einen Punkt. Nachdem jedes Team 4x Moderator war, ist die erste Spielrunde beendet.

In der zweiten Spielrunde geht es um „Redensarten-Pantomime“. Abwechselnd versucht jedes Team die gezogene Redensart pantomimisch darzustellen. Die anderen beiden Teams dürfen gleichzeitig raten. Wird die Redensart innerhalb von 90 Sekunden erraten, erhält das darstellende und das Team, das richtig geraten hat, jeweils zwei Punkte.  Wenn jedes Team 4x Darsteller war, ist auch diese Spielrunde zu Ende.

In der abschließenden dritten Runde heißt es „Nehmen Sie´s wörtlich...“. In dieser Runde geht es um „Doppelwörter“, die in einer kurzen Erklärung umschrieben werden. Hierbei sind die Begriffe nicht immer nach den Silbentrennungsregeln getrennt. Ein Beispiel: „Dringende Ermahnung an einen Klosteroberen zur Beschleunigung“ Lösung: Abt, eile = Abteile.                                                          Abwechselnd ist wieder ein Team Moderator und liest den beiden anderen Teams die Umschreibung vor. Beide Teams haben nun 90 Sekunden Zeit gleichzeitig das gesuchte „Doppelwort“ zu erraten. Jedes richtig erratene „Doppelwort“ bringt dem ratenden Team zwei Punkte. Auch bei dieser Spielrunde ist jedes Team wieder 4x Moderator.

Jetzt noch schnell die Punkte addieren und ihr habt eurer Gewinnerteam!

Drei kleine Spielereien für zwischendurch

„Münzen pokern“ ist ein Spiel für zwei Personen. Jeder Mitspieler benötigt drei Münzen/Chips/Spielfiguren, die er verdeckt in einer Hand hält. Nun nimmt jeder unter dem Tisch hiervon 0 bis 3 Stück in die andere Hand und legt diese verdeckt auf den Tisch. Jetzt müssen die Mitspieler abwechselnd ansagen, wie viele Münzen beide zusammen in ihren Händen auf dem Tisch halten. Dabei muss der zweite Ansager eine andere Zahl als der Erste sagen. Wer die richtige Zahl nennt, hat einen Punkt. Champion ist, wer zuerst 5 Punkte erzielt hat.

 

Beim „Routenplaner“ können beliebig viele „Straßenkenner“ an den Start gehen.

Für jeden Mitspieler benötigt ihr Papier & Stift. Reihum sagt jeder nun eine beliebige deutsche Stadt, die alle auf ihr Papier schreiben. Nun müssen die „Straßenkenner“ die Entfernung von Bielefeld zu den entsprechenden Städten in Kilometern einschätzen. Im Internet überprüft ihr dann die jeweiligen Entfernungen von Bielefeld - ???. Der „Straßenkenner“ der am dichtesten am richtigen Ergebnis lag bekommt 3 Punkte. Der Zweitbeste 2 Punkte und evtl. gibt es für den Drittplatzierten noch einen Punkt.

 

„Hoch gewinnt“ ist ein Spiel für zwei Spieler. Ihr benötigt für jeden Spieler einen Satz von Spielkarten mit den Werten von 1-11 (z.B. aus einem „Elfer raus!“-Spiel).

Gleichzeitig legen die Spieler eine bewusst ausgewählte Karte verdeckt auf den Tisch.

Dann werden beide Karten aufgedeckt. Wer jetzt die Karte mit der höheren Zahl gelegt hat, bekommt einen Punkt. Wenn die letzte Karte gespielt wurde, hat der Spieler mit den meisten Punkten gewonnen.

„Qango“

Ganz einfache Regeln, die in weniger als einer Minute verstanden sind und dabei ein kurzweiliges Strategiespiel mit oft nicht einmal fünf Minuten Spielzeit ergeben, das ist

„Qango“. Zwei Mitspielende ab 7 Jahren versuchen in einem flotten Wettstreit eine der drei möglichen Gewinnoptionen zu erreichen und dabei natürlich auch zu verhindern, dass der Gegenspieler ihnen zuvorkommt. Das normale „Qango“-Spielbrett besteht aus 36 Feldern, von denen jeweils drei gleichfarbige Felder zusammengehören. Die Spieler setzten nun abwechselnd einen Spielstein ihrer Farbe auf ein beliebiges Feld. Es gewinnt der Spieler, der zuerst mit seinen Steinen

- drei zusammenhängende Felder in einer Farbe belegt

- ein Quadrat aus vier benachbarten Feldern belegt

- eine Reihe aus fünf nebeneinander liegenden Feldern besetzt.

Das Spiel endet durch den Sieg eines Spielers oder auch durch ein mögliches Unentschieden, wenn alle Felder belegt sind.

„Qango“ erinnert an den Klassiker „Vier gewinnt“, ist aber weitaus anspruchsvoller. Die unterschiedlichen Gewinnkombinationen machen das Spiel vielseitig und abwechslungsreich.

Auf der Rückseite des „Qango“-Spielbrettes gibt es noch eine Profiseite mit 49 Spielfeldern.

Hierzu gibt es dann auch Fortgeschrittenenvarianten, bei denen gewisse Felder zu Beginn des ersten Zugs nicht belegt oder gerade doch belegt werden müssen.

Unter qango.de findet ihr auch eine kostenlose App und weitere Informationen zu exklusiven Spielmatten oder Turnierserien.

In dieser Woche verlosen wir 3x „Qango“.

 

 

unsere weiteren Spieletipps

„Gut geschätzt ist halb gewonnen“

„Gut geschätzt ist halb gewonnen“ ist ein flottes Rate-&Schätzspiel um Wörter der deutschen Sprache. Für das Spiel benötigt jeder Mitspieler Papier und Stift und ihr müsst die kleinen Zettel im Anhang herunterladen und auseinander Schneiden. Diese Zettel legt ihr verdeckt auf den Tisch und jeder bekommt etwas Papier und einen Stift. Abwechselnd nimmt sich ein Spieler, als Spieleiter der Spielrunde, einen Zettel mit 7 Wörtern. Der Spielleiter liest dann das erste Wort vor und zählt langsam bis 15. In dieser Zeit müssen die Mitspieler die Buchstaben des Wortes gezählt oder geschätzt und die Anzahl aufgeschrieben haben. Folgender Hinweis an dieser Stelle: Die Finger dürfen nicht zum Zählen benutzt werden und „Ö“, „Ä“ und „ß“ zählen als ein Buchstabe. Die genau richtige Angabe der Buchstabenanzahl ergibt zwei Punkte. Liegt man mit einem Buchstaben daneben gibt es immerhin noch einen Punkt. Ein kleines Beispiel: Das Wort „Symmetrie“ hat 9 Buchstaben. Bei einer geschätzten „9“ wären dies zwei Punkte und bei einer geschätzten „8“ oder „10“ immerhin noch ein Punkt.

Wenn jeder Spieler einmal Spielleiter war, wird die Gesamtpunktzahl errechnet und der Sieger ist ermittelt.

Natürlich kann das Spiel vereinfacht werden, wenn z.B. bis 30 gezählt wird. Und wenn ihr

viel Spaß an diesem Spiel habt, versucht es mal mit Wörtern aus dem Wörterbuch.

Spielkarten „Gut geschätzt ist halb gewonnen“

„Schocken…heißt das Spiel!!!“

Schocken ist ein Würfelspiel für mindestens zwei Personen, richtig Spaß macht es aber erst ab vier oder noch mehr Personen. Wir spielen schocken als Unterhaltungs- und für die Erwachsenen unter euch auch als Trinkspiel, denn der Verlierer eines Durchgangs muss eine Runde Kurzen für alle bestellen. Eine Runde dauert im Durchschnitt eine Viertel bis halbe Stunde (bei 10 Mitspielern). Es kann aber auch schon nach wenigen Minuten Schluss sein.

 

Beim Schocken geht es nicht darum, zu gewinnen, sondern es geht darum, nicht zu verlieren.

 

Die hier niedergeschriebenen Regeln beschreiben eine Möglichkeit des Schockenspieles. Es existieren viele unterschiedliche Regelsätze für dieses Spiel.

 

Was braucht man?

14 Bierdeckel

2 Bierdeckelhälften

3 Würfel (am besten für Jeden)

1 Würfelbecher (dito)

 

Aufbau des Spiels

Ein Durchgang gliedert sich in zwei Teile: die 1. und 2. Hälfte.

Die 14 Deckel plus die 2 Hälften liegen in der Mitte. Es wird solange gewürfelt bis die 14 Bierdeckel anhand untenstehender Fehlerpunkte verteilt sind. Danach spielen die Spieler den Verlierer der 1. Hälfte untereinander aus. Dieser erhält die 1. Verlierer-Hälfte. Analog verläuft die 2. Hälfte. Schließlich müssen die 2 Looser untereinander mit den 13 Bierdeckeln den endgültigen Verlierer ausspielen, der dann auch die Runde holen muss.


Ermitteln, wer anfängt

Es wird ein normaler Durchgang von allen Mitspielern gewürfelt. Derjenige, der den höchsten Wert gewürfelt hat (siehe unten) darf die eigentliche 1. Runde eröffnen.

Spielablauf

Gewürfelt wird im Uhrzeigersinn. Der erste Spieler hat bis zu drei Versuche. Alle anderen Spieler haben in dieser Runde nur so viele Versuche, wie der erste Spieler vorgegeben hat. Wirft der erste Spieler nur einmal, so dürfen alle anderen in dieser Runde auch nur einmal werfen. Dieses nennen wir Tütenrunde!!!

Der Spieler kann selbst entscheiden, ob er einmal, zweimal oder dreimal werfen will. Nach einem Wurf kann man alle Würfel zurück in den Becher geben, er kann aber auch zwei oder nur einen Würfel zurück in den Becher geben. Auch Würfel, die bei vorhergehenden versuchen "draußen" - also nicht im Becher - waren, können wieder in den Becher gegeben werden.

Am Ende der Runde bekommt der Spieler mit dem schlechtesten Ergebnis die ermittelte Anzahl an Deckeln. Er bekommt so viele Deckel, wie es der höchste Wert (also das höchste Würfelergebnis) in dieser Runde vorschreibt.

Der Spieler, der die letzte Runde verloren hat, darf die Nächste beginnen. Haben mehrere Spieler das gleiche Ergebnis erwürfelt, so verliert derjenige, der als letzter geworfen hat (=nachgelegt!!!). Sind weniger Deckel vorhanden, als das Ergebnis erfordert, so werden die vorhandenen Deckel verteilt.

Die 1. Hälfte endet, wenn alle Deckel verteilt sind. Dann beginnt das Finale der 1. Hälfte. Spieler, die in der 1. Hälfte keine Deckel erwürfelt haben, nehmen nicht am Finale teil.

Das Finale läuft ab, wie die 1. Hälfte, der Unterschied besteht in der Verteilung der Deckel. Im Finale gibt derjenige Spieler, der in der Runde das höchste Ergebnis erwürfelt hat demjenigen Spieler, der das niedrigste erwürfelt hat, so viele Deckel, wie sich aus dem höchsten gewürfelten Wert ergeben. Hat man keine Deckel mehr, so ist man aus dem Finale ausgeschieden und somit aus dem Schneider...

Die 1. Hälfte hat derjenige Spieler verloren, der am Ende des Finales alle Deckel hat.

Die 2. Hälfte verläuft analog der 1. Hälfte. Beide Verlierer spielen schließlich den endgültigen Verlierer aus.

Die Werte

Beim Schocken gibt es vier verschiedene Arten von Ergebnissen:

Schocks - zwei Einsen und eine weitere Zahl

Generäle - dreimal dieselbe Zahl

Straßen - eins zwei drei / zwei drei vier / drei vier fünf oder vier fünf sechs (=Kleine, 2 mittlere und große)

alles andere

Alles andere sind alle Würfe, die keine Straße, kein General und kein Schock sind. Geordnet werden sie absteigend nach den Augenzahlen der Würfel. Das höchste "alles andere" ist demnach sechs-sechs-fünf, das niedrigste zwei-zwei-eins (= DDR-Schock). Für "alles andere" bekommt man einen Deckel, für Straßen zwei und für Generäle drei.

 

Für die Schocks (außer Schock out) bestimmt der Wert der dritten Zahl die Anzahl der Deckel:

Schock zwei: eins-eins-zwei: zwei deckel

Schock drei: eins-eins-drei: drei deckel

Schock vier: eins-eins-vier: vier deckel

Schock fünf: eins-eins-fünf: fünf deckel

Schock sechs: eins-eins-sechs: sechs deckel

Schock out

Würfelt jemand einen Schock out (eins-eins-eins), so verliert derjenige die jeweilige Hälfte, der in diesem Durchgang den niedrigsten Wert erzielt hat. In diesem Fall gibt es kein Finale der jeweiligen Runde.

Sonderregeln

zwei Sechsen

Würfelt man mit einem Wurf zwei Sechsen, so kann man eine davon umdrehen (zur eins machen). Das geht aber nicht im dritten Wurf. Darüber hinaus muss die andere Sechs wieder zurück in den Würfelbecher. Sechser, die "draußen" waren, also mit denen nicht gewürfelt wurde, zählen dabei nicht.

drei Sechsen

Würfelt man in einem Wurf drei Sechsen, so kann man zwei Sechsen umdrehen. Die gleichen Regeln gelten, wie bei den zwei Sechsen.

 

Dann mal viel Spaß beim Schocken und nicht vergessen: Ist alles nur ein Spiel...

„AVOCADO SMASH!“

„AVOCADO SMASH!“ ist ein temporeiches Reaktionsspiel für zwei und mehr Mitspieler ab 6 Jahren. Die Spielkarten zeigen Avocados mit den Werten von 1-15. Hinzu kommen Sonderkarten wie „Richtungswechsel“, „Smash!“ und „Guacamole“. Alle Spielkarten werden gleichmäßig gemischt und an die Mitspielenden verteilt, die diese als verdeckten Stapel vor sich ablegen.

Ziel des Spieles ist es alle eigenen Karten loszuwerden und dann noch den letzten „Smash!“ zu überstehen. Nacheinander decken die Spieler ihre Karten auf und legen sie offen auf einen Stapel in der Mitte ab. Dabei muss jede Karte laut mitgezählt werden. Ein Beispiel: Der erste Spieler beginnt mit „eine Avocado“. Der nächste Spieler sagt dann „zwei Avocados“, wenn er seine Karte ablegt.

Gezählt wird bis auf „15 Avocados“, danach wird rückwärts gezählt bis auf „eine Avocado“. Bis hierhin also ein einfaches Zählspiel! Wenn aber auf zwei aufeinander gespielten Karten dieselbe Anzahl an Avocados abgebildet (entspricht auch der aufgedruckten Zahl) ist, handelt es sich um einen „Smash!“. Wir haben aber auch einen „Smash!“, wenn die laut gezählte Zahl mit der Anzahl der Avocados auf der Karte übereinstimmt. Bei einem „Smash!“ müssen alle Mitspieler möglichst schnell mit der Hand auf den Kartenstapel in der Tischmitte schlagen. Wer als Letzter reagiert verliert die Runde und muss alle Karten aus der Mitte nehmen und unter seinen Stapel legen.

Dafür darf er dann aber die nächste Runde mit einer seiner Karte beginnen.

Nun noch schnell zu den Sonderkarten:

Beim „Richtungswechsel“ wird sofort die Spielrichtung geändert. Dies gilt bis zum Ende der Runde oder dem nächsten „Richtungswechsel“. Wenn ein Spieler die „Smash!“-Karte ausspielt ist dies sofort ein „Smash!“ und alle Mitspielenden müssen möglichst schnell reagieren. Wird eine „Guacamole“-Karte aufgedeckt, müssen alle Mitspielenden „Guacamole“ rufen. Wer als Letzter reagiert, bekommt die Karten aus der Tischmitte. Sollte aber ein Mitspieler mit der Hand auf den Kartenstapel schlagen, hat er verloren und bekommt den Kartenstapel. Sobald ein Spieler keine Karten mehr hat, spielt ihr bis zum nächsten „Smash!“. Der Spieler, der nach diesem „Smash!“ dann keine Karten hat, ist der Gewinner.

„Avocado Smash!“ ist ein flottes Party- und Reaktionsspiel, das nicht nur für jüngere Spieler geeignet ist. Die einfachen Spielregeln, die flexible Mitspieleranzahl, die kurze Spieldauer und dies verbunden mit der Schadenfreude der Mitspielenden, macht „Avocado Smash!“ zu einem Spiel für unterhaltsame und entspannte Spielrunden.

„Teamwork“

„Teamwork“ ist ein witziges Kommunikationsspiel (mit 400 Begriffen in vier Sprachen) für vier und mehr Mitspieler ab zehn Jahren von „Adlung Spiele“. Zwei Mitspieler müssen dabei einen Begriff beschreiben, den die anderen Mitspieler erraten sollen. So bekannt und so einfach. Das Besondere dabei ist, das die beiden Erklärer ihre Beschreibung in einem ganzen Satz formulieren müssen, aber abwechselnd immer nur ein Wort gesagt werden darf. Da wird dann schnell ein „Deutsche Sprache, schwere Sprache“ raus. Ein kleines Beispiel: „Viele – Menschen – nutzen – diesen – Ort - um – etwas – Ruhe (oder vielleicht „Geld“ ….“ (beschrieben wurde „Bank“).

Die beiden „Beschreiber“ und der „Rater“ erhalten jeweils einen Punkt, wenn der Begriff erraten wurde. Dann werden die „Beschreiber-Teams“ gewechselt, so dass jeder mal mit einem anderen Spieler zusammenspielt.

Da die Begriffe auch in Englisch, Französisch und Italienisch auf den Karten stehen, kann das Spiel auch als „Sprachtraining“ genutzt werden.

„Teamwork“ ist ein genial einfaches Kommunikationserlebnis auch und gerade in größeren Gruppen, mit einem hohen „Fun-Faktor“. Ein kleiner Zusatztipp für alle die „Teamwork“ noch witziger & schwieriger spielen wollen: Die Gruppe gibt dem „Beschreiber-Team“ ein Wort vor, mit dem der Satz beginnen muss. Das führt zu verschachtelten Kettensätzen.

 

„Talkshow-Party“

Wenn ihr ständiger Zuschauer bei allen erdenklichen Talkshows im Fernsehen seid, dann haben wir hier eine witzige Spielidee für euch: Für eure kleine private „Talkshow-Party“ braucht ihr eigentlich nur einen begnadeten Moderator, einige betroffene Gäste, evtl. sind Spezialisten (Wissenschaftler, Anwälte,…) erforderlich. Diese „Rollen“ könnt ihr offenen unter euch verteilen oder auch zulosen.

Und natürlich braucht ihr Themen, die die Welt nicht braucht. Da kann jeder einfach etwas aufschreiben und dann wird das Thema der „Talkrunde“ einfach gezogen.

Einige Beispiele gefällig?

„Ich bin Schnorrer, na und?“

„Meine Freundin denkt, ich bin blöd!“

„Seit ich nicht mehr rauche, sammele ich Aschenbecher“

„Ich bin Deutschlands schrägster Vogel“

„Seit meine Frau das Sagen hat, bin ich erfolgreich“

„Es wurde Zeit für eine „Spielplatz freie Zone““

 

„Chili Dice“

Wer Würfelspiele mag, dem „Kniffel“, „Yatze“ etc. aber zu eintönig sind, für den haben wir eine echt interessante Neuerscheinung aus diesem Jahr.

„Chili Dice“ ist für 2-4 Spieler ab zehn Jahren geeignet und bei „Amigo“-Spiele erschienen. Zu den bekannten Regeln gehört, das man auf zehn Feldern (unter anderem mit den Zahlen von eins bis sechs, Pasche oder Straßen) gewürfelte Werte eingetragen muss. Wer am Ende die meisten Punkte erreichen konnte, hat das Spiel gewonnen. Zwei große Veränderungen machen das Spiel aber besonders und erhöhen die Anzahl der möglichen Entscheidungen und auch den Risikofaktor.

  1. Es gibt im Spiel sechs Würfel mit unterschiedlichen roten Seiten. Eine rote Augenzahl darf ich auf einen beliebigen Wert verändern und kann so schneller eine Kombination bilden. Weiterhin kann ich einen roten Würfel dazu verwenden, um die Gesamtpunktzahl der Würfel mit diesem Wert zu verdoppeln (Beispiel: 3 gewürfelte „5“ sind 15 Punkte. Ist einer der Würfel die rote „5“ ergibt dies aber 30 Punkte!). Ich kann auch nur alle roten Würfel in meinem Wurf werten und bekomme dann für jeden roten Würfel 10 Punkte. Und dann gibt es noch den kleinen und großen „Chili“ (sechs Würfel mit der gleichen Zahl), der 50 oder sogar 75 Punkte bringt. Und so kann ein hoffnungslos zurückliegender Spieler durch einen „Chili“ noch gewinnen.
  2. Bei den bekannten Klassikern dürfen Würfel bis zu dreimal neu gewürfelt werden.

Bei „Chili Dice“ darf der Spieler so oft würfeln wie er will. Allerdings hat jeder Spieler nur 30 Würfelwürfe pro Spiel zur Verfügung, die er sich gut zur Erfüllung der Aufgaben einteilen sollte. Das ist ein äußerst spannendes Spielelement, da die Gier auf noch mehr Punkte dazu verführt seine Würfelversuche sinnlos zu verschwenden. Außerdem sollte man bedenken, dass nicht genutzte Würfelversuche am Ende des Spieles nochmals jeweils 5 Punkte wert sind.

Für alle die ein glücksbetontes Spiel mit kleinen taktischen Entscheidungen suchen, ist „Chili Dice“ die perfekte Wahl mit einem hohen Wiederspielreiz.

 

„Escape the Labyrinth“

In Anlehnung an das bekannte „Verrückte Labyrinth“ ist bei Ravensburger in diesem Jahr ein kooperatives Rätsel-Labyrinth erschienen. 1-4 Spieler ab sechs Jahren versuchen in einem variablen Irrgarten den Weg vom Startfeld zum Zaubertor zu finden. Unterwegs müssen sie noch zwei Schlüssel „finden“ um das Zaubertor zu öffnen.

Im Labyrinth sind viele Wege versperrt. Sie lassen sich durch das Lösen von Rätselaufgaben verändern. Da gibt es z.B. Karten mit einem Wirrwarr von Wegen auf denen der richtige Weg gefunden werden muss. Oder ein Schatten muss einer Abbildung zugeordnet werden oder ein ganz bestimmtes Motiv im Labyrinth gefunden werden. Manchmal heißt es aber auch Motive im Labyrinth suchen und zählen oder eine logische Reihenfolge erstellen.

Reihum zieht nun ein Mitspieler die Spielfigur. Will er einen Weg verändern, muss er das Rätsel lösen. Er darf und sollte seine Mitspieler dabei um Rat fragen. Wurde das Rätsel richtig gelöst, darf er die Wegekarte so drehen, dass die Spielfigur im folgenden Zug vom nächsten Spieler weiterbewegt werden kann.

Ist das Rätsel jedoch falsch gelöst, darf die Wegekarte nicht gedreht werden und es ist ein „Fehlversuch“. Zwei „Fehlversuche“ sind im Spiel erlaubt, beim dritten „Fehlversuch“ bleiben die Spieler im Irrgarten gefangen und haben leider gemeinsam gegen das Spiel verloren.

So wie die Wegekarten werden auch die Schlüssel durch das Lösen der Rätselaufgaben „gefunden“. 49 Labyrinth-Karten und 72 Rätselaufgaben bieten schon einige spannende Spielrunden,.

Das Spiel ist ein Highlight der Brettspielneuheiten für Kids, weil es im Mitbringspiel-Bereich (mit seinem günstigen Preis) Elemente der Escape Rooms ins Kinderzimmer bringt.

 

„Wir füttern unser kleines Nili“

„Wir füttern unser kleines Nili“ ist von der Grundidee ein ganz altes Spiel aus der

Kinder- und Jugendarbeit. Für dieses Spiel druckt euch den im Anhang befindlichen Spielplan aus. Außerdem braucht ihr einen Würfel und für jeden Mitspieler sechs „Futterchips“ (das können auch Münzen, Büroklammern, etc. sein). In der ersten Runde würfelt jeder Mitspieler nacheinander einmal und darf dann einen „Futterchip“ auf das entsprechende Feld legen. Ist das Feld bereits belegt, muss der Spieler das „Futter“ von diesem Feld nehmen und zu seinen „Futterchips“ legen. Da unser „Nili“ großen Hunger hat ist der Nilpferdbauch mit der „6“ ein besonderes Feld. Bei einer gewürfelten „6“ entferne ich nicht den dort eventuell liegenden „Futterchip“, sondern legen meinen Chip einfach dazu. Im Nilpferdbauch können also beliebig viele „Futterchips“ liegen. Ab der zweiten Runde darf jeder Spieler so oft würfeln wie er möchte und so auch mehrere „Futterchips“ ablegen. Ist jedoch ein Feld mit einem „Futterchip“ (außer natürlich dem Nilpferdbauch) belegt, muss er diesen an sich nehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Wer zuerst seine ganzen „Futterchips“ verfüttert hat, ist der glückliche Gewinner.

Für noch mehr Spannung sorgen zwei kleine Regelerweiterungen:

* Möchtet ihr länger spielen erhält jeder mehr als sechs „Futterchips“.

* Wenn ein Spieler mehr als einmal pro Runde würfelt und einen „Futterchip“ von einem belegten Feld nehmen muss, muss er alle „Futterchips“ vom Spielplan (außer natürlich die vom Nilpferdbauch) nehmen.

Spielplan Wir füttern unser Nili

„Collecto“

Bei „Collecto“ (ein Spiel von HCM Kinzel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren) werden zuerst die 48 Kugeln bunt gemischt auf dem Spielbrett verteilt, wobei in der Mitte ein Kugelplatz frei bleibt.  Reihum schieben die Mitspieler die Kugeln einer Reihe (waagerecht oder senkrecht) so weit, bis die vorderste Kugel an eine andere Kugel auf dem Spielbrett anstößt oder auf dem letzten Feld vor dem Spielfeldrand ankommt. Nach dem Spielzug müssen dann aber mindestens zwei gleichfarbige Kugeln nebeneinander liegen (egal, ob nur innerhalb der gerade bewegten Reihe oder in Verbindung mit einer angrenzenden Reihe). Diese gleichfarbigen Kugeln darf der Spieler dann einsammeln. Bei der Wertung am Ende des Spieles bringen aber immer nur drei Kugeln der gleichen Farbe einen Punkt.

Wenn ein Spieler der Meinung ist, dass es nicht mehr möglich ist mit dem Verschieben einer Reihe zwei gleichfarbige Kugeln nebeneinander zu positionieren teilt es dies den Mitspielern mit. Die Mitspieler überprüfen dies nun. Stimmt es tatsächlich, hat der Spieler in diesem Fall einen weiteren Zug. „Collecto“ ist schnell erklärt und verstanden und wegen seines Spielmaterials sehr animierend. Bei zwei Mitspieler bietet das Spiel viele taktische Möglichkeiten und die Schlusswertung muss ständig beachtet werden, da es von jeder Farbe nur acht Kugeln gibt und am Spielende immer noch Kugeln auf dem Spielbrett liegen.

Mit drei oder vier Spielern nimmt die Einflussnahme ab und der Glücksfaktor steigt, da man ja auch deutlich weniger Spielzüge im gesamten Spiel hat. Dabei gibt es zu Beginn des Spieles für die Spieler, wenn die ersten Kugeln vom Brett genommen wurden, viele Möglichkeiten für erfolgreiche Spielzüge.

Zum Spielende bleibt manchmal nur noch eine Möglichkeit und wenn es dann trotz Doppelzuges keine Reihe mit zwei gleichfarbigen Kugeln nebeneinander gibt, ist das Spiel nach rund 15 Minuten beendet.

In dieser Woche verlosen wir 3x das bunte Futter für die grauen Gehirnzellen.

 

„B – I – N – G – O“

„B – I – N – G – O“ - das ist der Spielehit auf vieler unserer Veranstaltungen. Darum kommt nun heute eine Spielidee für den großen Spielspaß zu Hause. Druckt euch die im Anhang befindlichen Bingozettel aus und schneidet sie so auseinander, dass ihr 20 Zettel mit jeweils 9 Zahlen habt. Nun braucht ihr nur noch 6 normale Würfel und für jeden Mitspieler einen Stift. Jeder Mitspieler bekommt nun einen oder zwei Bingozettel und schon kann es losgehen. Abwechselnd wird mit den sechs Würfeln gleichzeitig gewürfelt und die Summe der Würfelaugen zusammengezählt und laut genannt. Steht auf einem oder sogar beiden  Bingozetteln diese Zahl, dürfen alle sie ankreuzen. Wer zuerst alle drei Zahlen in einer Reihe (waagerecht, senkrecht oder diagonal) auf einem Bingozettel ankreuzen konnte, ruft          „B- I – N – G – O“. Wer die zweite Reihe auf einem Bingozettel ankreuzen konnte, ruft „Doppelbingo“ und hat das Spiel gewonnen. Wenn ihr etwas länger spielen möchtet, müssen alle neun Zahlen auf einem Bingozettel angekreuzt werden. Hierbei gilt dann noch folgende Regel zu beachten: Hat der würfelnde Spieler auf einem Zettel nur noch eine Zahl stehen die er ankreuzen muss, darf er wenn er möchte auch nur mit fünf Würfeln würfeln.

Auf unseren Bingozetteln findet ihr nur die Zahlen von 10 bis 30 (höhere oder niedrige Werte werden selten gewürfelt). Wird doch einmal eine Summe unter „10“ oder über „30“ gewürfelt, wird der Wurf einfach wiederholt.

Und vielleicht habt ihr ja auch einen kleinen „B – I – N – G – O“-Preis?

BINGO Karten

„Knobelix“

„Knobelix“ ist ein flottes Würfelspiel für zwei und mehr Mitspielende ab 8 Jahren.                  Für das Spiel benötigt ihr vier Würfel (drei gleichfarbige und einen andersfarbigen Würfel). Mit den gleichfarbigen Würfeln können Zwillinge (2 / 2 oder 3 / 3 etc.), Drillinge (4 / 4 / 4 oder 5 / 5 / 5 etc.) oder Folgen (2 / 3 / 4 oder 3 / 4 / 5 etc.) gebildet werden. Die so verwendeten Würfel zählen die Summe der Würfelaugen. Ein kleines Beispiel: Es wurden 5 / 5 / 2 gewürfelt. Dann ist dies ein Zwilling (die „2“ wurde ja nicht verwendet) und zählt 10 Punkte. Bei 3 / 4 / 5 wäre es eine Folge und würde 12 Punkte zählen. Wenn weder ein „Zwilling“ oder „Drilling“ und auch keine „Folge“ gewürfelt wurde, hat man in dieser Runde leider Pech gehabt und erhält keine Punkte!

Der einzelne andersfarbige Würfel ist der „Multiplikator“. Mit ihm werden die erzielten Punkte malgenommen. Bei unserem Beispiel würde dies bei einer gewürfelten „5“ für den gewürfelten Zwilling 50 Gesamtpunkte und die Folge sogar 60 Gesamtpunkte bedeuten.

Im Spiel hat nun jeder Mitspieler drei Versuche pro Runde zur Verfügung, in denen er beliebig viele Würfel immer wieder neu würfeln kann und hoffentlich zu einem besseren Ergebnis kommt.

Wer nach zwölf Runden die meisten Punkte hat, ist „Knobelix“ des Tages!

 

„Biber-Gang“

Bei „Biber-Gang“ müssen clever die eigenen Karten getauscht werden, um am Ende der Runde möglichst wenig Punkte zu haben. Dabei sammelt man möglichst niedrige Werte oder noch besser die gleichen Kartenwerte in einer Spalte untereinander. Denn in diesem Fall zählen die beiden Karten „0“ Punkte. Dabei gibt es zu bedenken, ob man den blinden Kartentausch nutzt oder lieber zuerst die eigenen Karten aufdeckt. Und die „Biber“ als Joker sorgen für überraschende Wendungen beim Spiel. Wer nach fünf Runden die wenigsten Punkte gesammelt hat, ist der glückliche Gewinner und Chef der „Biber-Gang“.

„Biber-Gang“ ist ein Spiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren von Amigo. Aus 104 Zahlenkarten (jeweils 8 mal die Werte von 0 bis 12) und vier Biberkarten besteht das ganze Spiel. Die Karten werden gut gemischt und jeder Spieler erhält 8 Karten, die er verdeckt (ohne sie sich vorher anzusehen) in zwei Reihen zu vier Karten vor sich auslegt. Die restlichen Karten kommen verdeckt als Nachziehstapel in die Tischmitte. Von diesem Stapel wird die oberste Karte aufgedeckt und offenen neben den Stapel gelegt. Dies ist der Ablagestapel.

Jetzt deckt jeder Mitspieler zwei beliebige seiner acht Karten auf. Derjenige, dessen aufgedeckte Zahlen die größte Summe ergeben ist der Startspieler und anschließend geht es im Uhrzeigersinn weiter. Wer am Zug ist nimmt entweder die oberste Karte vom verdeckten Nachziehstapel oder die oberste offene Karte vom Ablagestapel und tauscht sie gegen eine Karte seiner Auslage. Die neue Karte liegt dabei immer offen. Dabei darf er sich die verdeckt liegende Karte seiner Auslage vorher nicht anschauen! Die so ausgetauschte Karte kommt offen auf den Ablagestapel. Die Karten zählen am Ende immer entsprechende Punkte. So ist es sinnvoll z.B. eine offen vor einem liegende „12“ gegen eine „3“ vom Ablagestapel einzutauschen. Noch besser ist es aber zwei Karten mit dem gleichen Wert direkt übereinander zu haben, denn so ein Pärchen zählt „0“ Punkte. Wenn ein Spieler am Ende sogar zwei Pärchen mit dem gleichen Wert vor sich liegen hat, sind dies sogar 10 Minuspunkte. Und dann gibt es noch die „Biber“. In der Auslage bilden sie mit jedem beliebigen Wert ein Pärchen. Außerdem können „Biber“ im Verlauf gegen eine passende Karte getauscht werden und an eine andere Stelle in der Auslage „schwimmen“ und dort zum Joker werden. Die letzte verdeckt liegende Karte eines Mitspielers muss nicht zwangsweise aufgedeckt werden, man kann auch die neu gezogene Karte gleich wieder abwerfen.

Der Kernmechanismus dieses Spieles ist aus anderen Spielen vielleicht einigen von euch bekannt. Die „Biber“-Karten und der Wertungsmechanismus machen hieraus aber ein flottes

Zockerspiel für die ganze Familie, bei dem besonders auch Kids voll auf ihre Kosten kommen.

Und oft entstehen Emotionen im Spiel wenn für eine „4“ der verdeckt liegende „Biber“ auf den Ablagestapel wandern muss. Das ist für den nächsten Mitspieler dann natürlich ein kleines „Freudenfest“.

Aufgrund der kurzen Spielzeit von 15 Minuten ist der hohe Glücksanteil im Spiel aber kein Problem.

„Internetsuche“

Nicht das Gewinnen, sondern der Spaß steht im Vordergrund bei den beiden heutigen Spielideen: Die flotte „Internetsuche“ ist ein witziges Wortspiel für zwei und mehr Mitspieler.

Abwechselnd nennt jeder einen beliebigen Wortanfang. Nun haben alle Mitspielenden 30 Sekunden Zeit diesen Wortanfang mit mindestens einem weiteren Wort zu ergänzen. Die so gefundenen neuen Wörter werden anschließend in eine Internet-Suchmaschine eingegeben. Ziel ist es dabei ein Wort zu bilden, mit möglichst wenigen Treffern.

Ein Treffer muss es jedoch mindestens werden! Ihr werdet euch wundern, was es alles gibt!

Der „Nilpferdtoaster“ bringt es auf 67 Treffer, die „Nilpferdbratwurst“ bringt es auf nur 3 Treffer. Ihr werdet auf 29.000 „Wurstbier“ und dafür auf 107.000 „Wursteier“ treffen.

 

„Das turbulente Autorennen“

Für dieses flotte Würfelspiel ab zwei „Mitfahrern“ benötigt ihr einen Würfel und für jeden Mitspieler einen Zettel mit Stift.

Zuerst wird folgendes auf die obere Hälfte des Zettels geschrieben:

1. Führerschein

2. Fahrgestell

3. Sitze

4. Motor

5. Lenkrad

6. Benzin

Startklar zum „Autorennen“?

Es wird nacheinander einmal gewürfelt. Wer z.B. eine „2“ würfelt, hakt das „Fahrgestell“ auf seinem Zettel ab. Wer dann in der nächsten Runde z.B. eine „5“ würfelt, kann das „Lenkrad“ abhaken. Würfele ich etwas, was ich schon abgehakt habe, kann ich leider nichts tun und muss eine Runde abwarten, bis ich wieder würfeln darf.

Wer zuerst alle 6 Autoteile erwürfelt hat, darf endlich losfahren. Alles was dieser Mitspieler jetzt würfelt, zählt als Kilometer und wird unten auf dem Zettel gutgeschrieben. Gewonnen hat unser kleines Autorennen, wer zuerst über 50 Kilometer gefahren ist.

Zwei Dinge gibt es aber noch zu bedenken:

* Eine „6“ im Rennen bedeutet „Safety-Car-Phase“ und es werden keine Kilometer gutgeschrieben.

* Ab dem Zeitpunkt, an dem die erste Person alle 6 Autoteile abgehakt hat und losfahren kann, dürfen alle anderen bei jeder Runde 3 x würfeln und versuchen ihre Autoteile abzuhaken. Starten sie dann ins Rennen dürfen sie auch nur einmal würfeln.

„UNO Flip“

UNO Flip! ist eigentlich wie UNO nur deutlich spannender und lustiger.
Sobald eine Flip!-Karte gezogen wird, heißt es alle Karten werden einmal umgedreht und es wird auf der anderen Seite weitergespielt. Das besondere ist, dass es auf der dunklen Seite andere und extremere Funktionskarten gibt, als auf der hellen Seite. Pech gehabt, wenn man dem Nachbarn eine +5-Karte hinlegt und sich nichts dabei denkt und dann wird sie von allen Mitspielern verlängert und man muss auf einmal selbst zum Beispiel 20 Karten als Strafe ziehen.
Das Spiel macht sehr viel Spaß und fördert die Frustrationstoleranz ;).
Es eignet sich für Kinder und Erwachsene ab 7 Jahren und ist für Gruppengrößen von 2 bis 10 Spieler geeignet.

Wer kein neues UNO Flip!- Spiel kaufen möchte, kann das normale UNO-Spiel mit Sonderregeln ausstatten.
So gibt es für jede Farbe eine Funktion, die gemacht werden sollte, wenn man keine Strafkarten kassieren möchte.
1.) gelb = die Farbe wird nach dem Legen gesagt
2.) rot = solange rot oben liegt darf kein Mitspieler ein Ton von sich geben
3.) blau = nach dem legen wird geklatscht (auf den Tisch hauen ist auch in Ordnung)
4.) grün = die Zahl oder Funktion der Karte wird genannt (z. B. Aussetzen, Neun , Zwei Ziehen etc.)
Also denken Sie / Ihr an die Funktionen, sonst gibt es Strafkarten. ;)

 

„Im Kritzeln eine 1“

„Im Kritzeln eine 1“ ist ein Spiel für 2-6 Spieler ab fünf Jahren und kann in unterschiedlichen Varianten gespielt werden.

Der Spieler, der zuerst eine „1“ gewürfelt hat, nimmt sich die oberste Kritzelkarte vom Stapel und legt sie in die Vertiefung der „Kreidetafel“ und beginnt aus der Vorlage ein Bild zu kritzeln. Die anderen Mitspieler würfeln im Uhrzeigersinn weiter, bis jemand eine „1“ würfelt. Dieser Spieler darf dann raten, was das Gekritzel darstellt. Liegt er richtig bekommt er die Kritzelkarte und darf als nächster kritzeln. Sollte der Künstler das Bild fertig gestellt haben, bevor jemand eine „1“ gewürfelt hat, sagt er „stopp“ und alle dürfen gleichzeitig raten. Wer am Ende die meisten Kritzelkarten gewonnen hat, ist Sieger des Spieles.

Das Spiel ist perfekt für Familien geeignet, dass es die Kreativität anregt. Mit mehr Übung entstehen aus den Bildelementen der Kritzelkarten immer neue und abwechslungsreiche Bilder. Außerdem lädt das Spielmaterial zu der Entwicklung eigener Spielregeln an. Das Spiel macht aber auch Erwachsenengruppen Spaß und ist ein perfekter Lückenfüller bei kleineren Partys.

„Ein Nilpferd kommt selten allein“

„Ein Nilpferd kommt selten allein“ ist ein flottes Kommunikations- und Kreativspiel für zwei und mehr Mitspielende ab zehn Jahren.

Elemente aus dem Klassiker „Das Nilpferd in der Achterbahn“ mit dem Teamplay aus der aktuellen Neuheit, haben mich zu dieser „Speed-Variante“ inspiriert.

Ihr spielt hierbei gemeinsam gegen das Spiel. Im flotten Wettstreit hofft ihr das eure Teamfigur schneller als euer „Gegenspieler“ (wird durch die nicht gelösten Aufgaben bewegt) das Ziel erreicht.

Zum Spiel benötigt ihr die Aktionskarten, den Spielplan, einen Würfel, zwei Spielfiguren, Papier & Stift und eine Uhr/Smartphone. Schneidet die Aktionskarten so zurecht, dass ihr kleine Zettel mit den Zahlen von 1-6 und den jeweiligen Aufgaben habt! Jetzt noch schnell eure Teamfigur vor den langen Weg und die „Gegenspieler“-Figur vor den kurzen Weg auf den Spielplan stellen.

Wer gerade Lust hat schnappt sich den Würfel und die oberste Aktionskarte. Der Würfel gibt dabei vor welche Aufgabe er oder ihr in 75 Sekunden zu erfüllen habt. Bei einer gewürfelten „1“ oder „2“ muss er drei Begriffe malen, bei „3“ und „4“ müssen drei Begriffe pantomimisch dargestellt werden. Wird eine „5“ oder „6“ gewürfelt, dann seid ihr alle gefordert. Der würfelnde Spieler sucht sich nun einen der beiden Oberbegriffe aus. Abwechselnd müssen alle zu diesem Oberbegriff eine passende Antwort nennen. Habt ihr als Team zusammen zehn unterschiedliche Antworten gefunden, habt ihr die Aufgabe gelöst.

Seid ihr euch nicht sicher ob die Aufgabe korrekt gelöst wurde (z.B. Regenjacke/Regenmantel oder Sonnenbrille/Gleitsichtbrille), entscheidet der aktive Mitspieler.

Denkt daran: Am wichtigsten ist es in dieser Corona-Zeit Spaß zu haben!!!

Für jeden richtig erratenen Begriff in eurer Spielzeit wird eure Teamfigur ein Feld vorwärtsbewegt. Jeder nicht erratene Begriff bewegt euren „Gegenspieler“ ein Feld vorwärts.

Wird die Aufgabe „Das letzte Wort“ von euch gemeinsam geschafft geht eure Teamfigur zwei Felder nach vorne. Wenn nicht, geht der „Gegenspieler“ ein Feld vorwärts.

Ein Tipp zum Schluss: Legt die Aktionskarten immer verdeckt (egal ob nicht- oder genutzt) auf den Tisch. Sollte nach mehreren Runden sich eine Aufgabe wiederholen wird einfach noch einmal gewürfelt.

Seid ihr bereits erfahrene Nilpferd-Profis? Dann könnt ihr die „Gegenspieler“-Figur auch einfach auf das erste Feld ihres Weges stellen.

 

Spielplan

Aktionskarten

„Schlafmütze“

„Schlafmütze“ ist ein flottes Kartensammel- und Reaktionsspiel für drei und mehr Mitspieler ab fünf Jahren. Für dieses Spiel benötigt ihr ein Skat- oder Romme´Spiel. Für jeden Mitspielenden entnehmt ihr dem Spiel eine Gruppe von Karten ( z.B. vier „7“, „8“, „10“ oder auch vier „Buben“). Außerdem sind zehn Münzen, Büroklammern oder Ähnliches als Marker für die Minuspunkte hilfreich.

Die aussortierten Karten werden gut gemischt und an die Mitspieler verteilt.

Ziel der Spielrunde ist es, als erster Mitspieler die vier Karten einer Gruppe auf der Hand zu haben. Dazu gibt nun jeder Spieler eine Karte, die er nicht sammeln möchte, verdeckt zu seinem linken Nachbarn. Dies sollte gleichzeitig und zügig geschehen. Das klappt ganz gut, wenn ihr folgende Regeln benutzt:

Alle Mitspielenden sagen immer „SCHLAF – MÜT – ZE“. Bei „SCHLAF“ legen sie die Karte, die sie nicht sammeln möchten, verdeckt vor sich auf den Tisch. Bei „MÜT“ schieben alle diese Karten zum linken Nachbarn, Bei „ZE“ nehmen dann die Mitspielenden die ihnen zugeschobenen Karten auf die Hand.

Wer als erster die vier gleichen Karten einer Gruppe auf der Hand hat, legt sie schnell in die Tischmitte und seine Hand darauf. Sobald die anderen Spieler dies bemerken sollten sie ganz schnell ihre Hand auf die des Mitspielers legen. Wer dann auf dem entstandenen „Händestapel“ ganz oben mit seiner Hand liegt, ist leider die Schlafmütze dieser Runde und erhält einen Minuspunkt. Nun ganz schnell die Karten mischen und verteilen und schon kann die nächste Runde beginnen. Wer nach zehn Runden die wenigsten Minuspunkte hat ist der glückliche Gewinner.

„MINI MUTABO“

„MINI MUTABO“ ist ein Spiel ohne Gewinner und Verlierer. Bei diesem Partyspiel haben am Ende alle etwas zu lachen. Spaß am Zeichnen ist zwar von Vorteil, aber wenn jemand überhaupt nicht zeichnen kann, wird es umso lustiger.

Jeder Mitspieler bekommt eine grüne Karte mit sechs Satzanfängen und eine blaue Karte mit sechs Satzenden. Aus einem Satzanfang und einem Satzende baut man nun einen möglichst kuriosen Satz zusammen, z.B. „Ein arbeitsloser Kaugummivertreter - krabbelt in einer Krabbelgruppe“. Diesen Satz schreibt man oben auf einen Zettel. Der nächste Spieler muss diesen Satz dann zeichnen. Dann heißt es für den nächsten Spieler (ohne den Ausgangssatz zu kennen) das gezeichnete Bild mit einem Satz zu beschreiben. Am Ende schaut man sich nacheinander die Zettel an und lacht sich von oben nach unten durch die Zeichnungen und Texte. Nach der Beschreibung klingt das Spiel zwar richtig seltsam, aber nachdem man die erste Runde gespielt hat und sich bei der Vorstellung der Geschichten schlapp gelacht hat, möchte man sofort die nächste Runde starten. Durch die wirklich genial witzigen Satzteile bekommt der bekannte „Stille Post“-Mechanismus eine ungeheure Dynamik!

Das Spiel „MINI MUTABO“ ist von den „Drei Hasen in der Abendsonne“ und für 3-8 Mitspieler (je mehr mitspielen, desto besser!) ab 10 Jahren geeignet.

„MINI Mutabo“ enthält Karten für rund 90.000 absurde und saukomische Sätze. Die Zettel mit der entsprechenden Einteilung können kostenlos heruntergeladen werden.

 

„Genau 15 Punkte sollen es sein!“

Für dieses flotte Würfelspiel braucht ihr drei Würfel und müsst die Grundrechenarten

verwenden. Nacheinander würfelt jeder Mitspieler mit den drei Würfeln. Durch die Grundrechenarten (Zusammenzählen, Abziehen, Malnehmen und Teilen) sollte jetzt die Summe 15 erreicht werden. Mehr als 15 Punkte sind nicht erlaubt, weniger dürfen es natürlich werden (bei drei Einsern kommt man in der Summe leider nicht über 3 hinaus). Hier nun ein paar Beispiele:  Lindi würfelt 6,6 und 3 und zählt sie einfach zusammen und hat damit 15 Punkte. Jan würfelt 3, 3 und 4 und rechnet 3 mal 4 gleich zwölf und zählt 3 hinzu und kommt auch auf 15 Punkte. Heiner hat 5, 5 und 4 gewürfelt und denkt nicht lange nach und lässt sich 14 Punkte gutschreiben. Hätte er aber 4 mal 5 gerechnet und dann 5 abgezogen, hätte er auch 15 Punkte bekommen.

Wer zuerst nach einigen Würfelrunden über 100 Punkte hat, hat das Spiel gewonnen!

 

„Speed Cups“

Bei „Speed Cups“ geht es darum 5 bunte Becher möglichst schnell, je nach Aufgabenkarte, entweder nebeneinanderzustellen oder übereinanderzustapeln. Spannend und aufregend wird es dadurch, dass alle Mitspieler gleichzeitig versuchen mit ihren 5 Bechern die Situation auf der Aufgabenkarte nachzustellen. Wer fertig ist, haut auf die Glocke. Dann wird kontrolliert, ob die Becher des schnellsten Spielers richtig stehen. Wenn sie richtig stehen, bekommt dieser Spieler die Aufgabenkarte. Anderenfalls werden die Becher des zweitschnellsten Spielers kontrolliert und so weiter. Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt das Spiel.

Speed Cups ist ein schnelles Spiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Amigo.

Noch spannender wird es durch die Erweiterung „Speed Cups 2“. Je nach Aufgabenkarte stehen einige Becher dann nebeneinander und andere Becher müssen noch obendrauf gestapelt werden. Es muss also noch genauer hingeschaut werden. Durch die Erweiterung ist das Spiel dann auch mit bis zu 6 Personen spielbar.

 

„CINCO LINKO“

Jetzt gibt es das mehrfach preisgekrönte Familienspiel „CINCO LINKO“ auch in Deutschland zu kaufen.

Den ultimativen Spielspaß kann man mit dem Karabinerhaken an der Tasche befestigen und so kann die nächste Runde überall sofort beginnen. Die Grundregel erinnert etwas an das bekannte „Vier in einer Reihe“-Prinzip.

Jeder Mitspieler hat 15 Plastikspielsteine (3x3 cm): Es werden abwechselnd Spielsteine gelegt, bis jemand eine horizontale, vertikale oder diagonale Fünferreihe erreicht hat. Klingt einfach, aber mit bis zu drei anderen Mitspielern, die auf einer Fläche ohne Begrenzungen antreten, ist das Spiel zwar leicht zu erklären, aber ganz schön schwer zu gewinnen.

Aber nun kommen doch noch ein paar Regeldetails: Der erste Spieler legt einfach einen Spielstein ab. Der nächste Spieler legt einen seiner Spielsteine an diesen Stein an. Dabei müssen die Steine sich immer mit einer flachen Kante und nie nur mit einer Ecke berühren. Abwechselnd legen die Spieler irgendwo an das Spielfeld (immer nur Kante an Kante) an. Wer zuerst eine Fünferreihe bilden konnte hat das Spiel gewonnen!

Hat ein Spieler keine Steine mehr und es gibt noch keinen Gewinner, nimmt er einen seiner Spielsteine aus dem Spielfeld und legt diesen   neu ab. Dabei darf aber niemals ein Spielstein einzeln liegen! Es gilt weiterhin die Regel, dass alle Steine durch eine flache Kante verbunden sein müssen.

 

„Crossboule / Crossboccia“ – das ist Boule / Boccia in der 3. Dimension und noch einiges mehr …

Erlebt Boule / Boccia in der 3. Dimension und spielt WANN und WO ihr wollt. Für die flexiblen Crossboules /Crossboccias gibt es keine Hindernisse. Sie werden auf Bänke, Treppen, Regale geworfen – je nachdem wo sich die Zielkugel befindet. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Jedes Terrain bietet den Spielern neue Herausforderungen. Selbst bei Schnee, Regen und im Wasser hört der Spaß nicht auf. Jeder Untergrund stellt euch vor eine neue Herausforderung.

Tipp: Falls ihr keine Crossboules /Corssboccias zur Hand habt, dann nehmt einfach zwei zusammengerollten Socken als Wurfbälle oder kleine Körnerkissen.

Wie Crossboule / Crossboccia gespielt wird, ist schnell erklärt. Genau wie bei den Vorbildern Boule, Boccia oder Pétanque hat jeder Spieler drei Boules, die er möglichst nah an den Zielball, das sogenannte Schweinchen, befördern will.

             

Wertung:

Der Spieler, dessen Kugel am nächsten am Schweinchen liegt, bekommt für jede Kugel, die näher als eine gegnerische Kugel liegt, einen Punkt. Gleich weit entfernte Kugeln bzw. Kugeln, die aufeinander liegen, erhalten keinen Punkt.

Der Spieler mit den wenigsten Punkten darf in der neuen Runde das Schweinchen werfen und bestimmen, wie geworfen werden soll, z.B. mit links, unter dem rechten Knie hindurch o.ä.. Beim Werfen gilt das ganze Gelände als Zielgebiet, auch oberhalb liegende Flächen und Ecken sind erlaubt!

Zusätzliche Wertungsvarianten:

  • Liegt eine Kugel direkt am Schweinchen, erhält der Spieler Combo-Punkte.
  • Kontakt: der Ball berührt das Schweinchen: 2 Punkte
  • Wurm: ein Ball des Spielers berührt das Schweinchen, ein zweiter Ball dieses Spielers berührt den ersten Ball: 3 Punkte
  • Schlange: drei Bälle eines Spielers berühren sich in Reihe und die Spitze bildet das Schweinchen: 6 Punkte
  • Pyramide: drei Bälle eines Spielers bilden eine Pyramide, die das Schweinchen berührt: 6 Punkte
  • Blume: alle drei Bälle eines Spielers berühren das Schweinchen: 6 Punkte
  • Kings of Hill: eine Kugel landet direkt auf dem Schweinchen: 5 Punkte

Spielende:

In jeder Runde werden die entsprechenden Punkte jedes Teams oder jedes Spielers notiert. Nach einer am Anfang festgelegten Anzahl von Runden endet das Spiel. Gewonnen hat der Spieler oder das Team mit den meisten Punkten.

 

„24 leg ab – ein Spiel oder doch ein Teamexperiment?“

Ihr benötigt für dieses Spiel ein Skatspiel. Bei 2-4 Mitspielenden legt ihr davon einfach 8 Karten nicht angesehen zur Seite. Die anderen Karten bilden gut gemischt den Nachziehstapel. Eure Aufgabe ist es nun in mehreren Runden die Karten in aufsteigender Wertigkeit abzulegen. Ihr dürft euch dabei allgemeine Tipps geben, aber keine konkreten Kartenwerte nennen. Wenn ihr das Spiel wirklich schwierig spielen möchtet, ist es aber nicht mehr erlaubt miteinander zu sprechen oder sich Zeichen zu geben.

Hier noch einmal kurz die Wertigkeiten der Karten in aufsteigender Reihenfolge:

Kreuz (schwarzes Kleeblatt)

Pik (schwarze Lanzenspitze)

Herz (rotes Herz)

Karo (rotes Viereck)

Jede dieser Gruppen besteht aus 8 verschiedenen Werten:

Sieben, Acht, Neun, zehn, Bube, Dame, König, Ass.

Die niedrigste Zahl im Spiel ist also „Kreuz 7“ und die höchste „Karo Ass“!

Pro Runde erhält jeder Mitspieler zwei Karten vom Nachziehstapel, die er auf die Hand nimmt. Der Mitspieler, der glaubt die niedrigste Zahl in dieser Runde auf der Hand zu haben legt sie offen in die Tischmitte. Dann sollte die nächsthöhere Karte gelegt werden. Habt ihr alle eure Handkarten ausgespielt, habt ihr die Runde gewonnen!

Sollte ein Mitspieler eine Karte zu schnell gelegt haben (ein anderer Spiele hatte noch eine niedrigere Karte auf der Hand) habt ihr die Runde leider verloren!

Für die nächste Runde gibt es für jeden Spieler zwei neue Karten vom Nachziehstapel.

Wie viele Runden habt ihr gewonnen? Könnt ihr die Anzahl der gewonnenen Runden noch erhöhen? Wenn ihr sogar alle Runden gewonnen habt, dann seid ihr ein super Team und scheint euch blind zu verstehen.

 

„Crazy Eggs“

„Crazy Eggs ist ein lustiges Aktions- und Bewegungsspiel für 2-4 Mitspieler ab sechs Jahren.

Passend zu Ostern dreht sich alles um Eier. Das Spiel von ABACUSSPIELE ist verpackt in einer Eierschachtel und enthält 10 farbenfrohe Eier in Originalgröße.

Mit dem Eierbecher in der Tischmitte und den beiden Würfeln kann es schon losgehen. Der Jüngste stellt ein Ei in den Eierbecher und würfelt mit dem Aktions-Würfel. Dieser Würfel zeigt, wer das Ei bekommt. Zum Beispiel derjenige der zuerst den Würfel in der Hand hält, „Kikeriki“ ruft, sich das Ei aus dem Eierbecher schnappt  oder zuerst aufgestanden ist und die „Disco-Pose“ (eine Hand nach oben und eine Hand nach unten) macht.

Dann hat der Würfel auch noch zwei blaue Oberseiten. Hier muss der Letzte, der die Aktion auf der Würfelseite macht, ein Ei abgeben. Hier muss eine Hand auf das Ei im Eierbecher gelegt werden oder der Zeigefinger auf den Mund gelegt und „Schhhh“ gesagt werden.

Immer wenn ein Spieler ein Ei erhält muss er den „Wohin-Würfel“ werfen, um festzulegen, an welche Stelle seines Körpers er es klemmen muss. Das könnte z.B. zwischen Hals und Schulter, unter die Achsel, in die Armbeuge, unter das Kinn oder auch zwischen die Knie sein. Wer am Ende die meisten Eier mit seinem Körper befördert gewinnt das Spiel.

„Crazy Eggs“ ist ein Riesenspaß für Klein und Groß, bei dem auch das Zuschauen richtig Spaß macht!

 

„Hochstapelei“

„Hochstapelei“ ist ein flottes Zocker- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Mitspieler.

Ihr benötigt hierzu 12 gleich große Augenwürfel. Die Würfel werden gleichmäßig unter den Mitspielern verteilt. Im Spiel würfeln die Spieler dann abwechselnd mit maximal drei Würfeln. Gemeinsame Aufgabe ist es in der Tischmitte einen Turm zu bauen, bei dem immer nur ein Würfel mit der nächst höheren  Augenzahl auf den Turm gestapelt wird. Begonnen wird mit der „1“, dann folgt die „2“ und nach der „6“ geht es wieder mit der „1“ weiter. Wenn der Startspieler z.B. eine „1“, „2“ und eine „4“ würfelt, dann darf er die „1“ und die „2“ zum Start verbauen.

Dabei ist außerdem zu beachten das eine möglichst hohe Zahl auf der Würfelseite zu euch zeigt, denn das sind am Ende eure Gewinnpunkte!

Das Spiel endet sofort wenn ein Mitspieler seinen letzten Würfel auf den Turm stapeln konnte. Jetzt zählt jeder die Punkte auf seiner Turmseite. Wer die meisten Punkte hat, hat das Spiel gewonnen.

Sollten im Spielverlauf einige Würfel vom Turm fallen, bekommt der Verursacher diese.

 

„Hier heißt es clever sein“

„Hier heißt es clever sein“ - für dieses flotte Spiel braucht ihr drei Würfel, Zettel und Stifte. Alle Mitspielenden erhalten einen Zettel, den sie in drei Spalten unterteilen. Abwechselnd würfelt jeder mit den drei Würfeln und trägt jedes einzelne Würfelergebnis in eine der drei Spalten ein. Wenn jeder Spieler fünfmal an der Reihe war (mit jeweils drei Würfeln), stehen in jeder Spalte fünf Zahlen und das Spiel endet. Nun zählt jeder die Würfelzahlen der einzelnen Spalten zusammen und notiert das Ergebnis unter der jeweiligen Spalte. Dann werden die Ergebnisse von links nach rechts gelesen. Wer die größte Zahl erreicht hat, war bei der Verteilung der Zahlen auf die Spalten ganz schön clever!

 

 

„TEAM3“

In „TEAM3“ muss ein Team aus drei Spielern in jeweils drei Minuten ein Bauwerk aus verschiedenen Bauteilen errichten, das auf einer Aufgabenkarte (gibt es in drei Schwierigkeitsstufen) vorgegeben ist. Doch wie soll das funktionieren, wenn:

  • Der Architekt, der den Bauplan sieht, nichts sagen darf und nur mit Gesten kommunizieren kann.
  • Der Bauleiter, der beschreiben soll, was und wie gebaut werden muss, zwar alle Worte gebrauchen darf, aber die Handzeichen, Grimassen und Pantomimen des Architekten deuten muss.
  • Und der Bauarbeiter, der das Gebäude schließlich bauen soll, gar nichts sehen kann?

Die Antwort ist sicherlich klar: Hier ist Teamwork gefordert und jede Menge Spaß und Chaos vorprogrammiert!

Neben dem beschriebenen Grundspiel kann auch „Team gegen Team“ gespielt werden. Hier versuchen beide Teams die gleiche Aufgabenkarte möglichst schnell nachzubauen. Da reden dann immer zwei Bauleiter auf ihre Bauarbeiter ein und das führt unweigerlich zu Verwechselungen und zusätzlichem Chaos.

Zusätzlich gibt es noch eine Minierweiterung bei der zwei Gebäude gleichzeitig vom Bauarbeiter gebaut werden müssen. Um das noch schwieriger zu machen, wird eines der Gebäude mit der rechten Hand und das andere Gebäude mit der linken Hand gebaut.

„TEAM3“ gibt es in zwei Farben und kann dann auch mit 12 Mitspielern gespielt werden.

„TEAM3“ bietet grandiose Spielrunden mit viel Spaß und Gelächter. Ich selber habe bei einem Partyspiel lange nicht mehr so gelacht.

„TEAM3“ 3-6 Spieler ab 9 Jahren (ABACUSSPIELE)

„Wikingerschach – Kubb“

Wikingerschach oder auch Kubb ist ein schönes Spiel für draußen. Man kann Kubb in verschieden varianten spielen, was Auswirkungen auf die Spieldauer hat. Es ist ein super Spiel für Jung und Alt. Das Spiel besteht aus einem König Spielstein, sechs runden Wurfhölzern, zehn „Kubbs“ (eckige Hölzer) und 4 Begrenzungs-Hölzern. Das Ziel des Spieles ist es den sogenannten König mit seinen Wurfhölzern umzuwerfen.

Gespielt wird in zwei Teams. Jedes Team baut auf ihrer Grundline 5 Kubbs auf. Immer abwechselnd versucht nun ein Team die gegnerischen Kubbs mit den sechs Wurfhölzern abzuwerfen. Gelingt es Team A einen oder mehrere Kubbs abzuwerfen, muss das Team B diese zuerst ins Feld von Team A zurückwerfen. Dabei ist ein Abstand von einem Meter zum König zu beachten. Die Kubbs werden dort, wo sie im Feld von Team A aufgekommen sind wieder aufgestellt. Nun wirft Team B wieder die sechs Wurfhölzer. Gelingt es Ihnen die neu aufgestellten Kubbs zu treffen, werden diese aus dem Spiel genommen. Bleibt einer dieser neu geworfenen Kubbs stehen, darf nun das Team A bis zu dem am weitesten vorne befindlichen Kubb nach vorne gehen und wieder versuchen die restlichen Kubbs abzuwerfen. Sobald alle Kubbs eines Teams gefallen sind, gilt es den König umzuwerfen. Gelingt dies, hat das Team gewonnen. Sollte jedoch der König vorher fallen, verliert das Team, welches den König zu früh umgeworfen hat.

Varianten:

  • Die Kubbs werden nicht aus dem Spiel genommen, sondern werden immer wieder neu ins gegnerische Feld geworfen.
  • Trifft man mit einem Kubb einen schon vorher ins gegnerische Feld geworfenen Kubb, dann werden diese übereinandergestapelt.
  • Kubbs werden dort aufgestellt wo sie liegen bleiben, wirft man aber dreimal außerhalb des Spielfeldes, so darf der Gegner bestimmen wo dieser Kubb aufgestellt wird.
  • Der König muss am Ende von der Grundlinie rückwärts durch die Beine abgeworfen werden.
  • Eurer Kreativität sind bei neuen Regeln keine Grenzen gesetzt!

    

„Spiele aus Lego“

Heute stellen wir kein fertiges Spiel vor, sondern zwei Spiele zum Nachbauen.

Was ihr dazu braucht: etwas Zeit und Legosteine.

Ein Klassiker zu Anfang ist „Tic-Tac-Toe“.

Ihr teilt das Spielfeld (die Legoplatte) in neun Felder auf. Außerdem baut sich jeder Mitspieler drei Spielsteine in einer Farbe.

(Natürlich kann man das Spiel auch auf einem Blatt mit Buntstiften spielen).

 

Tic-Tac-Toe

  

Jeder Mitspieler erhält drei gleichfarbige Spielsteine, die

abwechselnd auf die Felder gesetzt werden.

Danach wird solange von Feld zu Feld gesprungen, bis ein Spieler eine Dreierreihe (längs, quer oder diagonal) erreicht hat.

Er ruft jetzt „Tic-Tac-Toe“ und hat das Spiel gewonnen!

 

Wer Spaß am Bauen bekommen hat, kann sich auch ein „4 in einer Reihe“

   

Die Spielregeln sind euch sicherlich bekannt.

Viel Spaß beim Bauen!

„Blöde Kuh“

„Verflixt noch mal, die Schafe, Schweine, Pferde und Kühe sind ausgebüxt.“ So beginnt die Spielgeschichte dieses wunderschön gestalteten Kartenspieles. Hat man auf den ersten Blick ein einfaches Kinderspiel in der Hand, merkt man im Spiel selbst schnell, wie viele Möglichkeiten dieses bietet und wie viel Schadenfreude im Spiel steckt. Zu Beginn einer Runde, es werden drei Runden gespielt, hat jeder Mitspieler neun Tierkarten (Schaf, Schwein, Pferd, Kuh) auf der Hand. Wenn ich an der Reihe bin, kann ich eine Tierkarte oder zwei gleiche Tierkarten ausspielen. Beim einem „Schaf“ passiert nichts und der nächste Spieler ist an der Reihe. Beim einem „Schwein“ muss der nächste Spieler eine zusätzliche Karte nachziehen. Ein „Pferd“ bedeutet, dass jeder Spieler eine seiner Handkarten verdeckt an den linken Nachbarn weitergibt. Wer eine „Kuh“ ausspielt, muss leider selbst eine Karte nachziehen. Spielt ein Spieler aber zwei gleiche Karten aus, dann kommt die „Will-keiner-haben-Karte“ dieser Tierart ins Spiel und wird vor dem linken Nachbarn abgelegt. Wer diese Karte am Rundenende vor sich liegen hat, kassiert Minuspunkte. Das ist sehr ärgerlich! Aber jedes ausgespielte Pärchen dieser Tierart bewegt die „Will-keiner-haben-Karte“ im Uhrzeigersinn einen Spieler weiter. Sollte sie dann beim meinem rechten Nachbarn liegen und ich habe nur noch ein Pärchen dieser Tierart auf der Hand, dann würde sie wieder zu mir wandern. Zum Glück gibt es aber noch die Möglichkeit zu passen und einfach eine Karte nachzuziehen.

Wenn ein Spieler seine letzte Karte abgelegt hat, ist die Runde zu Ende. Der Spieler mit den meisten Karten auf der Hand erhält vier Minuspunkte und der mit den zweitmeisten zwei Minuspunkte. Haben zwei oder mehr Spieler gleich viele „meiste“ Karten auf der Hand erhalten sie jeweils zwei Minuspunkte. Hinzu kommen dann die Minuspunkte der „Will-keiner-haben-Karten“. Und damit es noch ärgerlicher wird, steigen die Minuswerte der „Will-keiner-haben-Karten“ in den nächsten beiden Runden. Wer nach der dritten Runde die wenigsten Minuspunkte hat, hat gewonnen. Wer bei diesem Spiel zu lange rumtrödelt oder immer nur Karten einzeln spielt, bleibt am Ende auf Karten sitzen und kassiert Minuspunkte. Pärchen bringen die „Will-keiner-Haben-Karten“ ins Spiel und lassen sie schnell – manchmal zu schnell – wandern. „Blöde Kuh“ ist kurz und knackig und sorgt für Stimmung am Spieltisch.

„Blöde Kuh“ ist für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von den Drei Hasen in der Abendsonne.

 

„Puzzle Memo“

Die Tiere im Dschungel sind in der Morgendämmerung nur schemenhaft sichtbar. Der Tag beginnt und die Kinder helfen den Tieren ihren Platz zu finden und den Dschungel mit farbenfrohen Tieren zu füllen.

Dabei muss der Regenwald von unten nach oben mit Tierkärtchen belegt werden, die zu Beginn alle verdeckt unterhalb des Spielplans liegen. Nacheinander wird ein Kärtchen aufgedeckt. Passt es, wird es auf den Plan gelegt. Passt es nicht, wird es wieder umgedreht oberhalb des Plans abgelegt. Mit gutem Erinnerungsvermögen und etwas Glück werden die Tiere nach und nach vervollständigt. Wer ein Tier vervollständigt, darf mit seiner Spielfigur so viele Felder vorwärtsziehen, wie die Zahl der Kärtchen beträgt, aus denen das Tier besteht. Kommt man dabei auf einem Feld zum Stehen, auf dem sich schon eine Spielfigur befindet, setzt man sich einfach obendrauf und wird dann mitgetragen, bis man wieder abspringen muss. Außerdem enthält das Spiel noch vier Sonderkarten, die zusätzliche Aktionen ermöglichen.

Sobald alle Tiere im Tageslicht erstrahlen, ist das Spiel zu Ende. Wer jetzt mit seiner Spielfigur Erster ist, gewinnt das Spiel.

Die verschiedenen Spielelemente machen das Spiel zu einem „mitwachsenden“ Spielerlebnis für Kinder ab vier Jahren. In der Spielregel befinden sich nicht nur die Tiernamen, sondern auch kurze Anmerkungen zu den Tieren.

„Puzzle Memo“ 2-4 Spieler ab vier Jahren  (Drei Hasen in der Abendsonne)

 

„Slapzi“

Bei „Slapzi“ wird die Schnelligkeit und Aufmerksamkeit der Spieler auf den Prüfstand gestellt. Jeder Spieler hat fünf Bildkarten auf der Hand, die aber auf der Rückseite noch andere Bilder zeigen, die ebenfalls gespielt werden können.

Dann wird eine Hinweiskarte umgedreht und jeder Spieler versucht als Erster eine dazu passende Bildkarte abzuwerfen. Ein kleines Beispiel: Auf „Frühstück oder Dessert“ als Hinweis könnte natürlich eine „Banane“ oder „Pudding“ abgelegt werden. Bei der Bildkarte „Pizza“ würden die Mitspieler sicherlich Einspruch einlegen und der Spieler müsste die Bildkarte zurücknehmen und eine weitere Karte zur Strafe auf die Hand nehmen. Die 120 Bild- und 65 Hinweiskarten sichern stundenlangen Spaß mit Freunden und der Familie. Sechs weitere Spielvarianten, wie zum Beispiel „Doppel Slapzi“ bei dem zwei Hinweiskarten gleichzeitig aufgedeckt werden und das Bild zu beiden Hinweisen passen muss oder „Gegenteil Slapzi“ bei der eine Bildkarte gespielt werden muss, die definitiv nicht zum Hinweis passt, garantieren viel Abwechslung. Bei allen sieben Varianten gilt jedoch, nur der Schnellste gewinnt. Da bei vielen Karten Überzeugungskraft verlangt wird und die Wahl ordentlich begründet sein muss, ist „Slapzi“ ein kommunikativer Spielspaß auch für kleinere Spielrunden.

„Slapzi“ 2-8 Spieler ab 8 Jahren (HCM Kinzel)

 

„Tatort Tonne“

Kann ein Kartenspiel bei dem jeder Spieler die gleichen drei Karten auf der Hand hat und immer nur eine ausspielen darf, Spaß machen?

Wenn es sich um „Tatort Tonne“ handelt und ihr mehr als fünf Mitspielende seid, heißt die Antwort ganz klar: JA!

Jeder hat die drei Karten „Der war´s“, „Wasserdichtes Alibi“ und „Müll klauen“ auf der Hand und entscheidet sich für eine Karte, die er verdeckt vor sich ablegt. Dann decken alle Spieler, die die Karte „Der war´s“ gespielt haben, diese auf und können wenn sie sich unsicher sind passen oder aber sie zeigen auf einen Mitspieler, den sie verdächtigen die Karte „Müll klauen“ gelegt zu haben. Die so beschuldigten Spieler decken nun ihre Karten auf. Haben sie tatsächlich die Karte „Müll klauen“ gespielt, scheiden sie für diese Runde aus. Haben die beschuldigten Spieler aber die Karte „Wasserdichtes Alibi“ gespielt, dann scheidet der Spieler aus, der falsch verdächtigt hat. Nun decken die restlichen Mitspieler ihre Karten auf. Wer „Müll klauen“ gespielt hat, darf sich eine Mülltonne nehmen. Danach startet mit den übriggebliebenen Mitspielern die nächste Runde. Gewinner ist der Spieler, der als Letzter noch im Spiel ist oder als erster drei Mülltonnen besitzt.

Nach einer kurzen Proberunde erkennt man schnell den Reiz andere Spieler zu verdächtigen beziehungsweise nicht beim Diebstahl erwischt zu werden. Das „Was denken die Anderen, was ich tun werde“ kommt besonders in größeren Runden zum Tragen und macht „Tatort Tonne“ zu einem flotten und spannenden Kartenspiel.

„Tatort Tonne“ 3-10 Spieler ab 8 Jahren (Amigo)

 

 

Tipps von Spieleverlagen für die Corona-Zeit

Die Spieleverlage Asmodee und Ravensburger, zu denen wir gute Kontakte pflegen, haben uns auf ihre kostenlosen Angebote während der Corona-Zeit aufmerksam gemacht.
Auf diese möchten wir Euch gerne hinweisen und hoffen, das Für Euch etwas passendes dabei ist.
 
 

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