Spielgeschichten

Seit vierzig Jahren ist unser hauptamtlicher Mitarbeiter und spielpädagogischer Leiter von „Funtime“ nun schon in der Spielszene aktiv tätig. Darum baten wir ihn, sich einmal an jedes Jahr zu erinnern. An ein Spiel, ein besonderes Ereignis oder ein prägendes Erlebnis aus der Spieleszene.

Nach der Zeit des zweiten Weltkriegs, die vorwiegend von Wirtschaftsproblemen, politischen und sozialen Auseinandersetzungen geprägt waren, begannen die Menschen immer mehr die befreiende und entspannende Wirkung des gemeinsamen Spiels zu entdecken. Spiele wie „Monopoly“ und „Scrabble“ aus den USA kommend und die erstmals in Deutschland erschienen Titel „Malefiz“ und „Memory“ begeisterten immer mehr Menschen. Als dann noch 1964 das „Puzzle“ von der einfachen Kinderbeschäftigung zum Erwachsenenvergnügen heranwuchs, hatte das Spiel endgültig seinen Sitz im Leben gefunden. 1979 verlieh eine unabhängige Jury von Spielekritikern zum ersten Mal ihren „Kritikerpreis“, der dann in Zukunft „Spiel des Jahres“ genannt wurde: „Hase und Igel“. Das Spiel nahm nicht bekannte Spielelemente auf, sondern nutze vollkommen neue Wege. Durch das Sammeln und wieder gezielte Ausspielen von Karten den Bewegungsmechanismus zu erzeugen, war neben der Tatsache das nicht nur schnelles Vorpreschen sondern auch das langsame Vorwärtskommen zum Sieg führen kann, die genial neue Spielidee! Dieses Spiel hat viele Junge Erwachsene wieder ans Spiel geführt und auf die Suche gebracht nach den „etwas anderen“ Spielen. So ging es auch mir im Alter von zwanzig Jahren.

In den kommenden Monaten werden sie jetzt in jeder Woche einen kleinen ganz privaten Einblick in die Spieleszene bekommen.      

Teil 17 - 2013 & 2014

Im Jahr 2013 erschien „Speed Cups“ in Deutschland. Jeder der 2-4 Mitspielenden hatte fünf verschiedenfarbige Plastikcups. In der Tischmitte stand die berühmte „Halli Galli“-Glocke und dazu gab es noch 24 Spielkarten auf denen die Becher nebeneinander oder übereinander gestapelt, abgebildet waren. Die oberste Karte wurde aufgedeckt und alle Mitspielenden versuchten die „Cups“ möglichst schnell in die entsprechende Reihenfolge zu bringen. Wer dann zuerst auf die Glocke schlug, gewann die aktuelle Karte. Später kamen noch schwerere Karten hinzu und eine Ausgabe für 2-6 Mitspielende. Das Spiel war ideal für zwischendurch und lockerte jeden Kindergeburtstag und jede Party auf. Der Hit war und ist natürlich unsere XXL-Variante, die jedes Jahr zum Bühnenprogramm auf dem Stiftsmarkt gehört.

„Gibt´s doch – 32x Bielefeld“ war 2013 eines der 97 offiziellen Projekte zum Stadtjubiläum. Im Herbst 2013 forderte die Evangelische Jugend alle Bielefelder zu einer visuellen Auseinandersetzung mit ihrer Stadt auf. Rund 400 Fotos zu acht Themenfeldern z.B.: „Persönliche Begegnungen“, „Grüne Oasen“, „Nächtliche Impressionen“ wurden eingereicht. Da Bielefeld von 1950 bis 1972 eine „Bielefelder Spielkarten GmbH“ hatte, deren Schwerpunkt die Herstellung von Quartettspielen war, sollte aus den Fotos ein Quartettspiel entstehen.

Eine Fachjury aus Fotografen der beiden Lokalzeitungen, der Werbeagentur k.zwo und Mitarbeitenden der Evangelischen Jugend traf dann Anfang Februar die Endauswahl. Nachdem k.zwo das Layout und die grafische Bearbeitung übernommen hatte, wurde das Quartettspiel in einer Auflage von 2000 Stück bei „Ludo Fact“ produziert. Im Jahr des Stadtjubiläums (2014) fanden bei den diversen Stadtfesten und natürlich dem „NRW-Tag“ Vorturniere statt. Anlässlich der „Spielwelt in Bielefeld“ startete im November das große Finale statt. 2014 wurde auch ein ungewöhnliches Spiel „Spiel des Jahres“.

2-8 Mitspielende starteten bei „CAMEL UP“ zu einem völlig verrückten Kamelwettrennen. Wenn die Höckertiere dann einmal Huckepack aufeinander saßen (weil sie auf dem gleichen Feld gelandet waren) trug das unterste Kamel die Kamele oben auch noch mit. Bei diesem Chaosrennen sollten die Spieler auch noch auf den Rennausgang tippen. Außerdem gab es noch Zwischenwertungen, bei denen Geld verdient werden konnte. In kleiner Runde war das Spiel noch halbwegs berechenbar. Bei 5-8 Teilnehmenden war es dann aber total unplanbar. Wenn man es aber als Partyspiel verstand, konnten so manche Lachtränen fließen. Das lag natürlich auch an der „Würfelpyramide“ mit der die Zugweite der Kamel bestimmt wurden. Über die kurze Spielzeit fesselte das Spiel, da man mitfieberte und über fremde Missgeschicke jubelte. Ein ideales Familienspiel, das auch als witzig-chaotischer Absacker diente.

Teil 16 - 2011 & 2012

Ursprünglich nur als einmalige Reaktion auf den Verkehrsunfall eines Teilnehmenden aus der Kindergruppe entstand die Idee zu einem Ferienangebot der Evang. Jugend in Kooperation mit der Verkehrssicherheitsberatung der Polizei in der JVS-Apfelstraße. 2011 konnte dieses „einmalige“ Projekt ein Jubiläum feiern: „25 Jahre“ Ferienspiele in der JVS- Apfelstraße. Zu diesem Zeitpunkt hatten bereits über 5000 Kinder im Alter von 8-12 Jahren an dem Angebot teilgenommen. Neben vielen Aktionen und Spielen zum Thema „Sicherheit im Straßenverkehr“, gab es die unterschiedlichsten Exkursionen und Ausflüge. Aber auch das, was die ehrenamtlich Mitarbeitenden am Besten konnten, tauchte immer wieder im Programm auf: Phänomenale Stadtspiele, witzige Spielshows und ungewöhnliche Geschicklichkeitsspiele. Nach 34 Jahren fanden die Ferienspiele in der JVS-Apfelstraße 2019 zum letzten Mal statt.

Mit „Geistesblitz“ erschien 2011 ein ungewöhnliches Geschicklichkeitsspiel. Mit 60 Spielkarten und nur fünf Spielfiguren konnte der Spielspaß beginnen. Da gab es einfache Karten, bei denen die Figur (Buch, Flasche, Maus, Sessel und Gespenst) zu greifen war, die korrekt abgebildet war. Bei den „verzwickten“ Karten waren zwei Gegenstände in falscher Farbe abgebildet. Dann musste die Figur gegriffen werden, die weder in der Form noch in der Farbe auf der Karte zu sehen war. „Geistesblitz“ war und ist kein Kinderspiel. Und wer dennoch an dieser Aussage zweifelt, für den gibt es eine Profivariante.

2012 sind viele Kartenspieler an einer Kleinigkeit bei diesem Kartenspiel gescheitert. Wir sehen nur die Rückseite unserer Karten und die Mitspieler die Vorderseiten! Bei „HANABI“ (Spiel des Jahres 2013) versuchen die Mitspielenden gemeinsam ein schönes „Feuerwerk“ zu veranstalten. Dazu müssen zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Karten (deren Werte ich ja nicht kenne!) ausgespielt werden. „HANABI“ ist ein seltsam unkommunikatives Kommunikationsspiel, bei dem man sich ständig auf die Zunge beißen muss, um nicht zu viel zu sagen.

Seit vielen Jahren sind die ehrenamtlich Mitarbeitenden der Nachbarschaft 02 mit ihrem „Spielpark“ auf öffentlichen Veranstaltungen, Gemeindefesten und Stadtfesten aktiv gewesen. 2012 wird „FUNTIME“ dann zum Event- und Veranstaltungsservice der Evangelischen Jugend Bielefeld. Aufgabe ist den gemeinsamen Auftritt der Evang. Jugend bei Großveranstaltungen spielerisch zu gestalten und Kirchengemeinden/Einrichtungen Unterstützung durch Materialien & Ideen bei Festen zu bieten. Sehr schnell wird aber auch klar, dass „FUNTIME“ die Planung von Aktivitäten zum „NRW-Tag“ in Bielefeld (2014) und zum 800 jährigen Stadtjubiläum übernehmen wird. Neben vielen Ehrenamtlichen sind hierzu natürlich neue Groß- und Geschicklichkeitsspiele notwendig, die in dieser Zeit angeschafft und entwickelt wurden.

Teil 15 - 2009 & 2010

2009 feierte Ravensburger einen runden Geburtstag. „Memory“ war 50 Jahre geworden. Die gigantische Startauflage (für die damaligen Verhältnisse) von 6.000 Exemplaren war 1959 im Handumdrehen an den Spieler gebracht worden. So gab es 1960 schon ein Kindermemory mit nur 72 Bildkärtchen und kindgerechten Motiven. Dem folgten in den fünfzig Jahren einige hundert verschiedene Ausgaben. Dabei kommt der von Ravensburger geschützte Titel „Memory“ inzwischen einem Gattungsbegriff gleich. Immer wieder müssen auch heute noch Verlage und Institutionen mit einer Abmahnung rechnen, wenn sie den Begriff „Memory“ nützen. In diesem Jahr zog aber auch ein neues Spiel in Jugendgruppen ein: „Ein bisschen Mord muss sein“. Als Spielmaterial erhält jeder der 4-7 Mitspielenden ein kleines Buch mit mehr oder minder merkwürdigen Fällen schwarzen Humors. Ein Spieler wird durch eine Markierung im Buch (Blutstropfen) zum Täter und ein weiterer zum Inspektor, der den Fall lösen muss. Ein dritter Spieler ist „Gerichtsschreiber“, der bei der Befragung der Verdächtigen auf die Alibis achten muss. Alle Verdächtigen (die übrigen Mitspielenden und der Täter) haben in ihrem Buch drei Informationen, die sie in ihrem Alibi unterbringen müssen. Dabei unterscheiden sich die Pflichtwörter des Täters von denen der unschuldig Verdächtigen. Diese haben alle dieselben Pflichtwörter! Nach zwei „Verhörrunden“ kommt es zur Abstimmung über den Täter. Ein Spiel bei dem es nicht um das Gewinnen, sondern die gemeinsame Kommunikation geht.

Ein dezentrales Projekt der „EXPO“ in Hannover (im Jahr 2000) war die „Erlebniswelt steinzeichen“ in der Nähe von Rinteln, die leider seit 2016 geschlossen ist. Am Rand eines noch in Betrieb befindlichen Steinbruches befand sich ein Stein-Erlebnispark. Vielen ist sicherlich der „Jahrtausendblick“ von der Autobahn bekannt, den manche für eine Skisprungschanze hielten. Neben unterschiedlichen Ausstellungsbereichen gab es ein 3D-Kino, diverse Kletter- und Aktionsmöglichkeiten und eine Vielzahl weiterer Aktivitäten. Nachdem wir mit Kindern den Park besucht hatten, bekamen wir die Anfrage, ob wir nicht mit unseren Groß- und Geschicklichkeitsspielen ein Angebot vor der „Bauhütte“ (Bildhauer-Atelier in der Mitte des Parks) machen könnten. Fortan sind dann über mehrere Jahre einmal im Monat einige unserer Mitarbeitenden ins „Steinzeichen“ gestartet. Eine besondere Herausforderung war dies immer für das Begleitfahrzeug mit den Großspielen. Denn der Wagen musste (mit einer Fahne gekennzeichnet) durch den Steinbruch und dann eine ganz schön steile Schotterpiste rauf in den Park fahren.

Der Jubelschrei der am Samstagnachmittag (Ostern 2010) am Heringsdorfer Fischerstrand erschallte, war sicher im ganzen Ostseebad zu hören! Wie immer hatten sich unsere Mitarbeitenden für das „Spielfest am Fischerstrand“ etwas Besonderes ausgedacht. Der Weltrekordversuch in der „Elefanten-Parade“ war nicht nur gerade so geglückt. Nein, mit 412 Teilnehmenden wurde der alte Rekord mit 358 übertroffen. Lange vor dem Start standen die Mitmach-Willigen schon Schlange, um sich registrieren zu lassen. Doch als es dann endlich losging, wurde allen Teilnehmenden erst bewusst, dass sie noch 100 Meter gebückt durch den Strand gehen mussten.

Ein Entertainer, ein Kindskopf, ein großer Junge der viel Spaß an verrückten Spielen (Autoball-Meisterschaft oder Wok-WM) hatte, das war und ist Stefan Raab.

Beliebt und total familientauglich war sein „Schlag den Raab“, dass in diesem Jahr mit Hilfe von Max Kirps (Redakteur bei Ravensburger) als Gesellschaftsspiel auf den Markt kam. Übrigens: Wenn sie Kirps rückwärts buchstabieren kennen sie seinen richtigen Namen.

Ein Mitspieler ist der „Raab“ und tritt in bis zu 15 Spielen gegen die anderen Mitspielenden an. Für das erste Spiel erhält der Sieger dann 1 Punkt, für das nächste Spiel 2 Punkte, usw. Die Spiele sind in drei Kategorien unterteilt und kommen abwechselnd an die Reihe. Insgesamt stehen 36 Möglichkeiten zur Verfügung. Dazu gehören Quiz- und Ratespiele aber auch jede Menge Geschicklichkeitsspiele. Das Spiel war so erfolgreich, dass es noch eine weitere Ausgabe gab.

Teil 14 - 2007 & 2008

2007 verstärkte sich der Trend zu Elektronik im Gesellschaftsspiel. Mit „Wer war´s“ erschien ein Kinderspiel, das Elektronik und Brettspiel gelungen vereinte und auch Erwachsene begeistert mitspielen ließ. Die Mitspieler versuchen als Team, gemeinsam dem Dieb eines Zauberrings auf die Spur zu kommen. Am Tatort, dem Schloss des Königs, stöbern die Spieler durch die verschiedenen Räume. Dabei können die Mitspielenden die Tiere, die in diesen Räumen wohnen, füttern und dann von ihnen wichtige Informationen erhalten.

Nach und nach werden so immer mehr von den zehn möglichen Bösewichten ausgeschlossen. Wenn die Mitspielenden glauben den richtigen Täter gefunden zu haben, gehen sie in den Raum des Verdächtigen und befragen die „Magische Truhe“. Diese Truhe ist das zentrale Steuerungselement des Spieles.

Die Mischung aus Kooperieren, detektivischem Spürsinn, spannender Geschichte und dem Memory-Mechanismus machen den Reiz des Spieles aus.

Hierzu kommt, dass es in drei Schwierigkeitsstufen gespielt werden kann. In der einfachsten Stufe kommt schon einmal eine „gute Fee“ und gibt Tipps und auf der schwierigsten Stufe sind dann auch die Erwachsenen herausgefordert. 2008 wurde dieses Spiel dann „Kinderspiel des Jahres“.

2008 setzte sich der Trend fort und es erschien die Spielkonsole „YVIO“. Das (laut Eigenwerbung des Herstellers) „revolutionäre Spielprinzip“ erforderte vom Kunden schon fast „revolutionäre“ Ausgabenbereitschaft. Den neben der doch recht teuren Grundinvestition in die Konsole hatten die Spiele auch ihren Preis (die Konsole kostete 80,00 € und die Spiele jeweils 35,00-45,00 €). Dabei übernahm die Konsole die Erklärung aller Regeln und die Moderation des Spieles und die „Verwaltungsarbeit“ (Siegpunkte). Außerdem diente die Konsole auch als Gegen- oder Mitspieler bei Denk- und Wirtschaftsspielen. 2010 (nach nur neun veröffentlichten spielen) meldete der Produzent Insolvenz an.

Aber auch das klassische Gesellschaftsspiel nahm wieder an Fahrt auf. Mit „Keltis“ wurde ein einfaches Familienspiel „Spiel des Jahres“. Auf fünf Steinpfaden versuchen die Mitspieler mit ihren Spielsteinen möglichst weit nach vorne zu kommen und dadurch viele Punkte zu erzielen. Dabei werden die Spielsteine durch das geplante Ausspielen von Spielkarten bewegt.

Fast noch spannender als das Spiel, ist die Geschichte zur Preisverleihung.

Reiner Knizia (der Autor des Spieles) war schon mehrfach nominiert worden, musste aber auf die begehrteste Auszeichnung der Branche lange warten. Es gab Menschen in der Spiele-Scene die der Jury unterstellten, etwas gegen ihn zu haben. Dann gewinnt Knizia in diesem Jahr nicht nur mit „Keltis“ den Titel „Spiel des Jahres“, sondern auch noch mit „Wer war´s“ den Kinderspielpreis. Und ausgerechnet bei dieser denkwürdigen Verleihung ist er nicht dabei, weil er sein Flugzeug verpasst.

Aber auch in unserer Nachbarschaft, im Lippischen Lage, beginnt eine verspielte Geschichte. Der „Lagenser Spiel(t)raum“ sollte den Kids den Anfang der Sommerferien versüßen. Das „Wohnzimmer der Stadt“ (der Marktplatz) verwandelte sich für einen Samstag in ein ganz großes Spielzimmer.

Im Auftrag der Stadt Lage hat ein Team unserer Kinder- und Jugendarbeit dieses Spielfest zehn Jahre geplant und durchgeführt. Dabei waren nicht nur die Kleinsten in ihrem Element, sondern auch zahlreiche Erwachsene zeigten großes Interesse an den verspielten Angeboten. Waren wir am Anfang nur mit unseren beliebten Groß- und Geschicklichkeitsspielen und Kreativangeboten vertreten, kamen später Großgeräte und Bühnenprogramme hinzu. Dabei wurde der „Spiel(t)raum“ im Laufe der Jahre zu einem festen Event für Menschen aus unterschiedlichen Generationen und Nationen.

Teil 13 - 2005 & 2006

In der Presse wurde 2005 „Heckmeck am Bratwurmeck“ als klein und sehr fein beschrieben. Ein Spiel, das in jedes Urlaubsgepäck passt und am Strand oder auf der Berghütte ideale Dienste leistet. „Heckmeck am Bratwurmeck“ ist ein herrliches Zockerspiel für 2-7 Spieler ab acht Jahren. In der Tischmitte liegen am Anfang 18 dicke Kunststoffsteine mit den Zahlen von 21 bis 36. Außerdem gehören noch acht Würfel zum Spiel, die statt der „6“ einen roten „Wurm“ zeigen.

Ein Spieler würfelt mit allen Würfeln und legt dann alle Würfel mit gleicher Augenzahl oder alle „Würmer“ an die Seite. Dann darf er nochmals würfeln. Jetzt darf er aber nur Würfelzahlen herauslegen, die er bereits vor sich liegen hat und natürlich auch die begehrten „Würmer“. Hört ein Spieler freiwillig auf, addiert er die herausgelegten Zahlenwürfel und Würmer und darf sich den entsprechenden Stein aus der Mitte nehmen. Ein kleines Beispiel: Ute hat 4x eine „4“ und zwei „Würmer“ (zählen je 5 Punkte) vor sich liegen. Sie darf sich also den Stein mit der 26 nehmen. Doch aufgepasst, wer sich verzockt und keinen Würfel rauslegen kann oder keinen „Wurm“ am Ende in seinem Wurf hat, muss einen seiner bereits gewonnen Steine wieder in die Mitte legen. Unser „FUNTIME“-Team fand die Spielidee damals schon total witzig und startete dann mit der XXL-Variante (Spielsteine aus Massivholz in der Größe von 17x34 cm) an ganz unterschiedlichen Orten „Bratwurm“-Turniere.

Außerdem wurde in diesem Jahr eine neue Spielewelle von „Selecta“ auf der Nürnberger Spielwarenmesse ins Leben gerufen. „Selecta nobile“ sollte eine Spieleserie für die älteren Spieler sein. Los ging es mit einer Memory-Variante „DAMALS UND HEUTE“. Bilder von alten und neuen Telefonen und anderen Alltagsgegenständen sollten zum Gespräch anregen. Ravensburger, Schmidt, Noris folgten in den kommenden Jahren und umwarben die „Golden Age Gamer“ und „Silver Gamer“. Aber die 60-70 jährigen Senioren (Zielgruppe der Spiele) waren damals schon so rüstig und fit, das sie anspruchsvollere Spielideen suchten. So war diese „Welle“ schon sehr bald wieder verebbt.

2006 machte wieder einmal ein Spiel aus dem „Drei Magier“-Verlag von sich reden. Mit der „Nacht der Magier“ erschien ein Familienspiel das ideal für die dunklere Jahreszeit geeignet war, denn es wurde im Dunklen gespielt. Das runde Spielbrett stand auf einem Podest. Rund um ein „Hexenfeuer“ in der Mitte lagen Holzscheiben und „Zauberkessel“. Dabei waren auf die Spielfiguren der Mitspieler und die „Zauberkessel“ phosphoreszierende Elemente aus Kunststoff aufgeklebt.

Die Spieler schoben vom Rand des Spielbrettes ihre Spielfiguren in Richtung des leuchtenden „Hexenfeuers“. Dabei verschoben sie die Holzscheiben und irgendwann auch das „Hexenfeuer“. Sobald man eine Holzscheibe vom Spielbrett fallen hörte, war der nächste Spieler an der Reihe. Wer zuerst einen seiner „Zauberkessel“ in den magischen Kreis in der Spielfeldmitte schieben konnte, hatte das Spiel gewonnen. Es war ein absolut faszinierendes Spiel für Kinder und Erwachsene. Der Verlag hatte übrigens damals ein schwarzes „Indianerzelt“ gebaut, in dem das Spiel auf Messen und Stadtfesten getestet werden konnte. Das Betreten dieses Zeltes übte einen zusätzlichen Reiz aus.

Teil 12 - 2003 & 2004

Ein Klassiker, der in vielen Konfirmanden- und Firmgruppen leidenschaftlich gespielt wird, erschien 2003. „Die Werwölfe von Düsterwald“ waren damals das ganz andere Spiel. Nicht nur das Thema, sondern die Vorgabe es mit mindestens acht Spielern zu spielen, waren neu. Das kleine Dörfchen Düsterwald wird von Werwölfen heimgesucht, die sich als Bürger getarnt haben. Die Gruppe der Dorfbewohner versucht die Werwölfe zu entlarven, während die Werwölfe versuchen als einzige zu überleben. Die Tatsache das niemand weiß, wer welche Rolle hat und dass es immer eine „Nachtphase“ (mit geschlossenen Augen) und eine „Tagphase“ (mit lebendigen Diskussionen) gibt,

machen das Spiel zu etwas ganz Besonderem. Und wenn es dann – wie beim Kirchentag geschehen – einen „Spielleiter“ (Heiner W.) gibt, der gar keine Werwölfe im Spiel hat und die Dorfbewohner einfach so ausscheiden lässt, ist das Chaos perfekt.

2002 war in Bielefeld das große Kinderkulturfest „Wackelpeter“ an den Start gegangen. Seit dem zweiten Jahr ist auch die Evang. Jugend aktiv beteiligt. Hatten wir am Anfang nur eine kleine Fläche für Großspiele zur Verfügung, füllt unser „FUNPARK“ seit vielen Jahren den ganzen Innenhof der „RASPI“. Mit diversen Großspielen, Kreativangeboten und dem Pustefix-Mobil entsteht jedes Jahr eine bunte Spielelandschaft. Zum Austoben gibt es dann auch noch unseren aufblasbaren „Hindernisparcours“ und die „Riesenrutsche“.

Im Herbst wurde auf der „SPIEL“ in Essen „Das erste Gesellschaftsspiel mit elektronischer Intelligenz“ präsentieret: „KING ATHUR“. Bei der Frage, wer neuer König von England wird, half uns ein stromleitender Spielplan und ein sprechender Felsen. Da berührte man mit einer Hand den eigenen Ritter auf einem Spielfeld und mit der anderen Hand die gewünschte Aktion/Reaktion. Es war schon faszinierend wenn der „Felsen“ die einzelnen Ritter erkannte, unterschiedliche Reaktionen zeigte und sich die Spielzüge der Mitspieler merkte. Aber es war sicherlich auch das erste Spiel, das in der Spielanleitung die Träger von Herzschrittmachern vor der Benutzung warnte. Und mache Mitspieler „leiteten“ einfach nicht richtig gut genug. Aber da gab es unseren erprobten „Messetrick“: Der Spieler berührt mit einer Hand seine Spielfigur und gibt die andere Hand einem Mitspieler. Dieser löst dann mit seiner zweiten Hand die Aktion/Reaktion aus. Das klappte immer!!

Mittlerweile ist es uns ganz vertraut in Buchhandlungen Spiele kaufen zu können. Das war 2004 noch nicht so, bis ein kleines Spiel in die Buchhandlungen kam. Die „black stories“ – 50 rabenschwarze Rätsel – gab es zuerst nur in Buchhandlungen. Die Idee knifflige und leicht morbide Geschichten aufgrund eines kurzen Beschreibungstextes zu erraten, eroberte Jugendgruppen und Klassenräume. Die Mitspieler stellen dem Spielleiter dabei Fragen zu den Rahmenbedingungen der Geschichte, die nur mit „JA“ oder „NEIN“ beantwortbar sind. So versucht die Gruppe gemeinsam auf die Lösung zu kommen. Mittlerweile wurden in Deutschland über 5 Millionen Exemplare der unterschiedlichen Ausgaben verkauft.

Teil 11 - 2001 & 2002

2001 erschien ein Spiel, welches seit ganz vielen Jahren in der XL-Variante zu den beliebtesten Spielen in unserem „FUNTIME“-Funpark gehört. Das Spielbrett hat 400 Felder und jeder Mitspielende 21 Spielsteine, die aus 1-5 Quadraten zusammengesetzt sind. So entstehen Formen, wie sie vom Tetris bekannt sind. Die Mitspielenden starten jeweils in der Ecke des Spielplanes und versuchen dann möglichst viele ihrer Steine ablegen zu können. Dabei dürfen und müssen sich gleichfarbige Steine immer mit einer Ecke, aber nie mit einer Seite berühren. „Blokus“ war und ist ein packender Wettstreit für die ganze Familie.

2001 erleidet der bekannte Spieleautor Alex Randolph (u.a.: „Tempo kleine Schnecke“, „Sagaland“, „Twixt“, „Hol´s der Geier“) während der Nürnberger Spielwarenmesse einen Herzinfarkt und kommt in ein Nürnberger Krankenhaus. Nach der Operation – er muss natürlich noch im Krankenhaus bleiben – erzählt er Johann Rüttinger (Drei Magier Spiele) von einem kleinen Spiel, das kein Verlag haben möchte. Johann Rüttinger war interessiert und so ruft Alex Randolph bei dem Verlag an, der das Muster wieder auf der Messe zurückgeben wollte. Es ist unauffindbar. Aber zum Glück hat er ein zweites Muster zu Hause in Venedig. Er lässt sich dieses schicken. Und vielleicht als eine gute Therapie entsteht dann die „Rüsselbande“. Ein Laufspiel mit variabler Laufstrecke und stapelbaren Schweinen.

Ein ungewöhnliches Gefährt startete 2002 dann auch erstmals seine Tour durch Deutschland, welches eher Vielspielern bekannt sein dürfte. Ein amerikanischer Schulbus wird rot angestrichen und geht als „Catan Mobil“, vollgepackt mit Spielen von Kosmos und Klee, auf die Reise zu den unterschiedlichsten Spieleveranstaltungen in Deutschland. Der Bus lud nur zum Spielen ein und es wurden dort keine Spiele verkauft!

2002 erschien außerdem „Villa Paletti“ und wurde im gleichen Jahr auch „Spiel des Jahres“. Auch wenn manche Kritiker damals meinten es wäre eher ein Kinderspiel, ist es ein vertracktes Bauspiel für die ganze Familie und Erwachsene. Im Spiel versuchen wir gemeinsam die „Villa Paletti“ in die Höhe zu ziehen. Gebaut wird mit großen bunten Holzplateaus, die die Etagen bilden, und vielen Säulen, die sie tragen. Jeder Spieler hat eine Säulenfarbe mit unterschiedlichen runden und eckigen Säulen, die am Anfang alle auf dem Bauplatz stehen. Die erste Etage liegt dann bereits auf diesen Säulen. Nun muss jeder Spieler nacheinander eine Säule seiner Farbe unter der ersten Etage entfernen und auf diese stellen. So wird weiter an der immer wackeliger werdenden „Villa“ gebaut. Wer sie zum Einsturz bringt, hat dann leider verloren. In unserem „Funpark“ sind wird dann gleich mit „Palazzo Paletti“ – der Großvariante des Spieles – gestartet. Die setzten wir aber fast nur bei Outdoor-Veranstaltungen ein, da der Lärm beim Einsturz nicht unerheblich ist.

Teil 10 - 1999 & 2000

1999 wurden die Spieler in Deutschland zu Expeditionen in den Urwäldern Mexikos, zu versteckten Maya-Stätten, eingeladen. In Anlehnung an die antike Maya-Stadt entstand dann auch der Name des Spieles „Tikal“.

Die damalige Spielbrettgestaltung nahm zahlreiche Motive der Maya-Kultur auf.

Außerdem wurde die Grundidee der Erhöhung von Tempeln im Spiel von der mesoamerikanischen Tradition des kontinuierlichen Überbaues alter Tempelanlagen übernommen. Das Spiel von den beiden Autoren Michael Kiesling und Wolfgang Kramer wurde in diesem Jahr nicht nur mit dem Titel „Spiel des Jahres“, sondern auch mit dem mittlerweile bekannten „Deutschen Spiele Preis“ ausgezeichnet.

Im Juni fanden in Halle auch wieder die „Gerry-Weber-Open“ statt und Mitarbeitende der Evang. Jugend waren mit ihrem „Funpark“ für zwei Tage dabei. Direkt am „Center Court“ konnten wir einige Groß- und Geschicklichkeitsspiele aufbauen. Als zusätzliches Angebot hatten wir ein Gewinnspiel mit „tollen“ Trostpreisen (winzig kleine Trillerpfeifen) vorbereitet. Die Pfeifen kamen bei den Kids hervorragend an, besonders wegen ihrer Lautstärke. Nach gut zwei Stunden wurden wir von offizieller Seite aufgefordert die Vergabe der Preise einzustellen. Da hatte es wohl einige Probleme bei den laufenden Tennisspielen gegeben.

Meine Freunde in Heringsdorf und meine Familie hatten im Jahr 2000 eine Idee. Über Ostern (da war die Familie Wöhning ohnehin vor Ort) sollte es am Strand ein kleines „Spielfest“ geben. Das Wetter spielte aber nicht mit und wir zogen mit drei kleinen Gartenpavillons auf die Promenade um. Als dann abends rund 80 Menschen um das „Osterfeuer“ (eine Feuerschale) standen und das Bewegungsspiel „Hallo – ich heiße Paul“ spielten, war uns allen klar: Auch im nächsten Jahr gibt es ein „Spielfest“. Seit vielen Jahren ist das „Spielfest“ nun das offizielle Osterprogramm der Kaiserbäder. Neben vielen Spieleverlagen, Musikern und anderen Überraschungsgästen, gibt es immer noch ein großes Rahmenprogramm (Schatzsuche, Eisbader, Puzzle-Wettbewerbe).2019 waren knapp 15.000 BesucherInnen beim Spielfest (2000 geschätzte 350 BesucherInnen).

Während der „Spiel“ im Jahr 2000 kamen erste Gerüchte um den „Deutschen Spiele Preis“ auf. Jemand hatte festgestellt, dass sich alle Abstimmergebnisse durch einen gemeinsamen Divisor teilen ließen und dass dies kein Zufall sein könnte. Fast unendliche Wahrscheinlichkeitsrechnungen schlossen sich an. Im November gab der Merz-Verlag, der den „Deutschen Spiele Preis“ auslobt, zu, die Ergebnisse mit 12 multipliziert zu haben. Das bedeutete, das nicht einige tausend Stimmen, sondern wenige hundert Stimmen über den Siegertitel bestimmt hatten. Da es auch schon in der Vergangenheit Diskussionen über die Glaubwürdigkeit dieses Preises gegeben hatte, schlossen sich intensive Diskussionen unter Spielern, Autoren und Verlagen an. Im Frühjahr 2001 war dann eine neue Basis für den Preis gefunden worden und seitdem ist der „Deutsche Spiele Preis“ eine etablierte Auszeichnung.

Im Oktober erschien auch ein Spiel, das zu den erfolgreichsten Familienspielen in Deutschland gehört. Benannt wurde das Spiel nach der mittelalterlichen, auf einem Hügel liegenden, Altstadt von Carcassonne in Frankreich. Die Spielfiguren wurden zuerst nur von den Spielern „Meeple“ (aus der Zusammensetzung von „my“ und „people“) genannt. Nach einiger Zeit übernahm dann der „Hans im Glück“-Verlag diese Bezeichnung. Das Spiel wurde 2001 „Spiel des Jahres“ und gewann auch den „Deutschen Spiele Preis“. In den ersten zehn Jahren hat es sich weit über 6.000.000 Mal verkauft und wurde in über zwanzig Sprachen übersetzt.

Teil 9 - 1997 & 1998

Ein kleines Spiel bei dem die Spieler Bohnen-Bauern sind, die versuchen verschiedene Sorten Bohnen anzubauen und möglichst gewinnbringend zu ernten, erschien 1997. Der besondere Reiz war und ist, dass die Spieler durch Tausch interagieren. Dabei darf jeder zwei homogene Stapel („Bohnenfelder“) mit seinen Karten bilden, aber die Reihenfolge seiner Handkarten nicht verändern. Haben Sie „Bohnanza“ erkannt? Aus dieser Spielidee ist mittlerweile ein ganzes „Bohniversum“ entstanden. 1997 tauchte bei den Ferienspielen der Evangelischen Jugend Bielefeld ein Spiel als Preis auf, dass Bielefeld in Unruhe versetzte. Wurden 1997 nur 60 Stück nach Bielefeld geliefert, waren es 1999 schon 144 Stück, im Jahr 2000 dann 204 und 2002 nochmals rund 500 Stück. Es kann also gut sein, dass sich noch ein Exemplar in ihrem Besitz befindet.

„Boing“ war ein Spiel in einer 3-Liter-Dose mit 49 Kugeln in vier Farben und einem Hammer. Jeder Mitspieler hatte eine Farbe und alle Kugeln lagen oben auf dem Rand der Dose. Dann schlug man mit dem Hammer gegen den Rand und versuchte die Kugeln der Mitspielenden in der Dose zu versenken. Den Kids hat dieses Spiel eine Menge Spaß gemacht, doch viele Erwachsene wollten den Verlag am liebsten wegen Lärmbelästigung anzeigen. Falls Sie noch Ersatzkugeln oder einen neuen Hammer benötigen, können wir ihnen weiterhelfen!

Nach der Wende entstanden in den neuen Bundesländern immer mehr Verbraucherausstellungen (wie auch die „Wisa“ in Bielefeld). War am Anfang die Beliebtheit riesig (Käse, Wein, elektrische Heizdecken und 999 Dinge, die die Welt nicht brauchte), nahm diese mit zunehmend größeren Geschäften ab. Die Verantwortlichen überlegten sich also ein „kulturelles“ Rahmenprogramm.

So entstand die Idee der Messegesellschaft Dresden auf dem „Dresdener Herbst“ im Oktober 1998 einen „Spielplatz“ mit Großspielen, neuen Brettspielen und flotten Gewinnspielen anzubieten. Ohne jemals vorher in Dresden und auf der Veranstaltung gewesen zu sein, sagte ich zu. Die Stadt und die Begegnung mit den Menschen in ihr war eine tolle Erfahrung. Doch auf der Messe war nur am Wochenende etwas los. Unter der Woche trafen sich dann die Mitarbeitenden der unterschiedlichen Weinhändler auf dem „Spielplatz“ zu gemeinsamen Bingo-Runden. 1998 erschien aber auch ein neues Kinderspiel im Zoch-Verlag, dass im gleichen Jahr den Sonderpreis „Kinderspiel des Jahres“ erhielt.

„Zacke Zacke Hühnerkacke“ war dabei für die damalige Zeit schon ein gewagter Titel für ein Kinderspiel. Die Holzhühner (mit jeweils einer gleichfarbigen Schwanzfeder) der Mitspielenden bewegen sich über einen Rundkurs von zwölf Feldern (mit Bildern von Tieren/Blumen vom Bauernhof). In der Mitte liegen dabei verdeckt zwölf achteckige Plättchen mit den gleichen Motiven. Die Spieler decken nun ein Plättchen in der Mitte auf. Wenn es das Motiv ist, wie das vor dem Huhn darf das Huhn ein Feld weitergezogen werden. Wenn man dabei ein fremdes Huhn überspringt, darf man sich dessen „Schwanzfeder“ mopsen. Die witzige Grafik mit dem Memo-Fortbewegungsmechanismus macht sicherlich den Reiz des Spieles für Kinder und Erwachsene aus.

Teil 8 - 1995 & 1996

1995 erschien in der „Franch-Spiele-Galerie“ ein Spiel mit der kleinen Startauflage von 3.000 Stück. Der damalige Pressesprecher erwähnte auf der Spielwarenmesse, dass es wohl das letzte Spiel sein wird, das in diesem Verlag erscheinen würde. Vielen Insidern erschien das Spiel als viel zu kompliziert. Und dennoch erhielt es die Auszeichnung „Spiel des Jahres“ und begründete außerdem die sogenannten „German Games“, die später in der ganzen Welt Lust auf anspruchsvolle Brettspiele machten. Zum Spiel „Die Siedler von Catan“ jetzt nur noch „Catan“ muss ich sicherlich keine erklärenden Spielregelinformationen abgeben.

Vielleicht aber einige Hintergrundinformationen zu diesem Ausnahmespiel:

Dass das Spiel so schnell bei den Spielern ankam und verstanden wurde, lag auch an der Spielanleitung. Sie begann mit dem Vorschlag, wie man die erste Partie aufbaut und das Spiel beginnt und führte so bequem ins Spiel ein. Und dann passierte etwas besonders: Die Verkaufszahlen vom „Spiel des Jahres“ gingen in den kommenden Jahren nicht wie gewöhnlich zurück, sondern stiegen. Klaus Teuber hatte während der Entwicklung des Spieles schon einige Ideen für Erweiterungen gehabt. Der Kosmos Verlag hatte dann den Mut die Erweiterungen der Catan´schen Inselwelt nach und nach hinzuzufügen. Damit war das uns heute von vielen Spielen bekannte Phänomen der „Spielerweiterungen“ entstanden.

Die große Sonne vor dem roten Hintergrund auf der Spieleschachtel ist uns allen bekannt. Reiner Müller (Spieleredakteur bei Kosmos) fuhr auf dem Weg zur Arbeit immer an einem Werbeplakat zum Musical „Miss Saigon“ vorbei, das auch von einer solchen Sonne bestimmt war. Das inspirierte ihn zur Covergestaltung.
Bis heute wurden über 32 Millionen Spiele der „Catan“-Familie verkauft.

Der Bielefelder Verein „SPIELWIESE“ e.V. startete 1995 auch mit einem für Bielefeld und OWL neuen Projekt. In der historischen Ravensberger Spinnerei

sollte ein verspieltes Wochenende stattfinden. Bei der ersten „Spielwelt in Bielefeld“ war auch ich schon, neben einigen Kleinverlagen und Autoren, mit einer „Spielarena“ vertreten. Die „Spielewelt“ ist mittlerweile einzigartig in OWL – wenn nicht gar in ganz Norddeutschland – und lockt jedes Jahr rund 4.000 Besucher an. Viele kleine und große Verlage präsentieren ihre aktuellen Neuheiten. Es gibt Wettbewerbe, Spielaktionen, einen Flohmarkt und seit vielen Jahren den „FUNTUIME-Funpark“ der Evang. Jugend Bielefeld mit seinen ausgefallenen Großspielen.

1996 erschien bei Ravensburger das Spiel „Der Schatz der Mrs. Jones“ von Christine Welz. Um diese „Neuerscheinung“ und die „Autorin“ gab es während der Spielwarenmesse und danach einigen Aufruhr. Das Spiel hatte es nämlich schon als „Chango“ von Intelli gegeben. Der „Zoch“-Verlag veröffentlichte mit „Bamboleo“ in diesem Jahr eines der ungewöhnlichsten Geschicklichkeitsspiele.

Auf einer runden Holzplatte liegen seltsam geformte Holzklötze. Diese Platte wird dann auf einen kleinen Ständer gelegt, wobei zwischen der Platte und dem Ständer noch eine Korkkugel liegt. Damit wird schon der Spielaufbau zu einer schwierigen Angelegenheit! Wenn dann die Platte mit den Holzteilen auf der Kugel ausbalanciert worden ist, müssen die Holzteile nacheinander von der Platte genommen werden. Dabei sollte nicht das empfindliche Gleichgewicht der Platte gestört werden, denn das führt garantiert zu einem Absturz.

Wenn nach der „Corona“-Zeit wieder Spielaktionen möglich sind, können sie das Spiel im „FUNTIME-Funpark“ in der XXL-Variante ausprobieren.

Teil 7 - 1993 & 1994

Nachdem das Nilpferd jetzt schon fünf Jahre seine Runden durch die Achterbahn drehte, war es nun für meinen Freund Bertram und mich an der Zeit, das ganze noch auf die Spitze zu treiben. „Ein Nilpferd kommt selten allein“ war nicht nur eine Fortsetzung, sondern der ganz normale Wahnsinn für 3-8 kreative Spaßvögel. 1993 fand aber auch das 1. „Leipziger Spielfest“ statt. Friedhelm Merz, der die „Deutschen Spielertage“ 1983 (heute besser bekannt als „Internationale Spieltage SPIEL“) ins Leben gerufen hatte, initiierte 1993 dieses Spielfest. Mitten in Leipzig kamen rund 3000 BesucherInnen in die „Messehäuser am Markt“ um miteinander zu spielen. Mit meiner „Spielarena“ war ich einer der ersten Aussteller. Doch gab es bei den Besuchenden noch viel Unsicherheit und zum Spielen wurden nur die Kinder vorgeschickt – außer beim „BINGO“. Und so war die „Spielarena“ 30 Jahre Teil der späteren „modell-hobby-spiel“. Nur das dann rund 100.000 Besucher kamen und die „Spielarena“ rund 300qm statt 40qm im Jahr 1993 groß war.

Schon 1988 erschien bei MB in den USA „Liar´s Dice“. Eine gelungene Weiterentwicklung von „Mäxchen“. „Mäxchen“ wird mit zwei Würfeln im Becher gespielt und der Startspieler sagt den Wert an, den er gewürfelt hat. Der nächste Spieler „glaubt“ der Ansage und versucht höher zu würfeln. Wenn dies nicht gelingt, muss man lügen. Deswegen heißt das Spiel auch „Lügenmäxchen“. 1993 erschien das Spiel „Liar´s Dice“ in Deutschland unter dem Titel „Bluff“ und wurde „Spiel des Jahres“.

1994 kamen viele schnelle Spiele auf den Spielemarkt. „Klappe auf“ war ein lustiges Bilderratespiel, das etwas an das „Spiele-Klick“ auf unserer Seite erinnert. Wolfgang Kramers „6 nimmt!“ erschien bei „Amigo“. Dieses kleine Kartenspiel funktionierte in kleiner wie auch großer Runde prima und allein der Titel war und ist schon die halbe Regel. Ein „Klassiker“ erblickte damit das Licht der Spielewelt. Das Geschicklichkeitsspiel „Looping Louie“ war nicht nur ein tolles Kinderspiel, sondern entwickelte sich zu dem Spiel in Studentenkreisen. Es wurde dann auch mit dem Sonderpreis Kinderspiel ausgezeichnet. Damals kritisierte der Spielekritiker Wiland Herold: “Das beste Kinderspiel des Jahres kommt ohne Kostenfaktor “Autor“ aus.“ …“Die Aufbauanleitung wird wichtiger als das Regelwerk“.

1994 wurde aber auch ein bemerkenswerter Spieleverlag neu gegründet.  Es sollten interessante und außergewöhnliche Spiele entstehen, die so besonders sind, dass man sich verzaubern lässt. Spiele die wunderbar gestaltet sind und dennoch mit einfachen und klaren Regeln.  So gründeten Kathi Kappler und Johann Rüttinger in ihrer alten Mühle in Uehlfeld ihren Kleinverlag „Die drei Magier“. Viele außergewöhnliche Spiele (u.a. „Rüsselbande“, „Geistertreppe“ oder „Nacht der Magier“) entstanden in der kommenden Zeit. Nach einem gesundheitlichen Rückschlag verkauften sie den Verlag. Zum Glück sind sie seit 2012  wieder mit den „Drei Hasen in der Abendsonne“ aktiv und konnten mit Spielen wie „Talo“, „Mutabo“ oder den „Fiesen 7“ viele Spielerherzen erfreuen.

Teil 6 - 1991 & 1992

Auch schon 1991 machte man sich Gedanken, welche Auswirkungen falsche Titel haben könnten. 1991 erschien bei Amigo „Tutti Frutti“. Der Name bezog sich auf die Spielkarten mit ihren abgebildeten Früchten. Weil aber fast zeitgleich bei RTL die leicht anrüchige Gameshow „Tutti Frutti“ lief und man Diskussionen aus dem Weg gehen wollte, wurde das Kinderspiel im nächsten Jahr in „Halli Galli“ umbenannt und ist bis heute ein beliebter Klassiker. In diesem Jahr wurde „Drunter & Drüber“ das „Spiel des Jahres“ und Klaus Teuber holte sich zum dritten Male innerhalb kürzester Zeit (nach „Barbarossa“ (1988) und „Adel Verpflichtet“ (1990)) die begehrte Auszeichnung. Kleine Höhepunkte in diesem Spiel waren immer wieder die Abstimmungen, wenn es um den Abriss von Gebäuden ging. Dies lag an der legendären „Jein-Karte“, die wie zwei Stimmen zählte und es erlaubte sich erst festzulegen, nachdem alle anderen Teilnehmenden ihre Stimmkarten aufgedeckt hatten.

Seit 1986 gab es in der „Franckh-Spiele-Galerie“ viele „Edition-Perlhuhn-Spiele“, die aber trotz der Auszeichnung „Sonderpreis Schönes Spiel“ für „Müller & Sohn“ nur Sammlern bekannt sein dürften. Das lag sicherlich an der sehr exklusiven Aufmachung (Kunststoffe waren verboten) und dem recht hohem Preis. 1991 erschien „HOTU MATUA“. Die Aufgabe der beiden Mitspieler ist es fünf Inseln mit ihren vier Schiffen zu erreichen und zu besiedeln. Dabei müssen die Schiffe untereinander Kontakt haben und werden über das Werfen von Stabwürfeln bewegt. Besonders ist nicht nur der Bewegungsmechanismus, sondern die Tatsache, dass es sich bei den „Inseln“ und „Booten“ um echte Halbedelsteine handelt. Profit konnte mit dieser Spielereihe nicht gemacht werden und sie wäre sicherlich eingestellt worden, wenn nicht 1995 – aber dazu komme ich später noch!

Das „Spiel des Jahres“ 1992 war übrigens „Um Reifenbreite“, das wirklich nur Insidern noch bekannt sein dürfte. Es spaltete damals die Spielszene in Deutschland. Eine Simulation eines Radrennens und dann noch, mit diesen komplexen Regeln? Es soll viele Familien gegeben haben, die nach den familientauglichen „Spielen des Jahres“ der vorangegangenen Jahre kapituliert und das Spiel niemals wirklich gespielt haben. und außerdem: Wen interessieren Radrennen? Es hat dann doch noch fünf Jahre gedauert,bis Jan Ulrich die „Tour de France“ gewann.

Teil 5 - 1989 & 1990

1989 war spielerisch eine ganze Menge los! Auf der Nürnberger Spielwarenmesse wurde ein Geschicklichkeitsspiel aus 54 Bauklötzchen vorgestellt. Aus dem Turm sollten abwechselnd Steine gezogen/geschoben werden und oben auf dem Turm abgelegt werden. Das sollte ein Spiel sein und MB hatte wirklich den Mut es zu verkaufen? JA – und „Jenga“ ist bis heute ein riesiger Erfolg. „Cafe´ International“ wurde „Spiel des Jahres“ und damals war es mit der Political Correctness nicht so weit her. Da mussten Gäste aus verschiedenen Nationen an Tischen platziert werden. Eine Frau durfte erst an einen Tisch gesetzt werden, wenn bereits ein Mann dort saß. Andererseits sollten die Gäste an einem Tisch möglichst aus einer Nation stammen. Trotz dieser Einwände, war und ist „Cafe´ International“ ein zeitloses Spiel. Im September 1989 fand dann in der Spielestadt Ravensburg zum ersten Mal das Stadtfest „Ravensburg spielt“ statt. Rund 30.000 Menschen verwandelten die Innenstadt in ein riesiges Spielparadies. In diesem und den kommenden 30 Jahren war „Heiner´s Spielegarten“ (mit Großspielen und der „Spielarena“ mit den neuesten Brettspielen) immer ein Anziehungspunkt bei diesem Stadtfest. Ab 1989 verlangt die Jury „Spiel des Jahres“ Lizenzgebühren für die Verwendung des Titels. Dies führte in der Spielescene zu heftigen Diskussionen: „Verliert der Preis dadurch an Glaubwürdigkeit?“ oder „Werden nur noch Spiele ausgezeichnet, die sich gut verkaufen und hohe Lizenzerlöse erzielen?“ oder „Kann die Jury dann noch unabhängig sein?“ waren einige der diskutierten Fragestellungen.

1990 erschien zur Hochzeit der Partyspiele „Activity“, welches die Grundelemente vom „Nilpferd in der Achterbahn“ (Umschreiben, Malen und Pantomime) aufnahm und konzentrierte. Mittlerweile gab/gibt es über vierzig verschiedene Erweiterungen in 14 verschiedenen Sprachen. Die Gesamtauflage liegt aktuell bei rund 10 Millionen. Das „Spiel des Jahres“ 1990 „Adel verpflichtet“ faszinierte durch die unterschiedlichen Mechanismen die gekonnt miteinander verwoben wurden. Im Auktionshaus wurden dabei Kunstgegenstände versteigert (aber auch gestohlen). Bei geheimen Aktionen versuchten die Teilnehmer, die wertvollsten Sammlungen zu erwerben. Das Spiel war in den folgenden Jahren ein „Stadtspiel-Klassiker“ mit Polaroid-Kameras auf unseren Freizeiten!

Teil 4 - 1987 & 1988

Damals war es nicht selten, dass später ausgezeichnete Brettspiele schon vorher bei einem anderen Verlag erschienen sind. So gab es 1982 bei ASS als Werbespiel der Spedition „Rhenania“ das Spiel „Das große Logistik-Spiel“. Anknüpfend an den Erfolg der Fernsehserie „Auf Achse“ erschien das Spiel dann bei F.X. Schmid und wurde 1987 „Spiel des Jahres“. Meinen Freund Bertram Kaes und mich beschäftigten aber seit Februar 1986 ganz andere Dinge. Es musste doch mehr als Quizspiele geben?  Spiele, bei dem man im Miteinander-Spaß-Haben und Miteinandersprechen sinnvoll seine Freizeit gestaltet. Wir wollten ein Spiel entwickeln, das Kreativität fördert, Menschen ins Gespräch bringt und nicht zu ernst sein sollte. Der gemeinsame Spielspaß sollte motivieren und nicht der Wunsch zu gewinnen. So entstanden die unterschiedlichsten Prototypen und wurde in unserer Jugendarbeit getestet. Nach dem „Wachsfiguren-Kabinett“ mit dem variablen Spielplan, war dann klar, dass sich das Spiel auf die Bereiche „Pantomime“, „Knete“, „Umschreiben“ und „Geräusche“ reduzieren sollte. Anfang 1987 stand dann die Achterbahn als „Rundkurs“ für die verschiedenen Aktivitäten fest. Und auch das rosa Nilpferd kam ins Spiel, denn was passt besser zu einem so verrückten Spiel? 1987 war dann geprägt von viel Feinarbeit und unzähligen weiteren Test und diversen grafischen Entwürfen. 1988 erschien dann auf der Nürnberger Spielwarenmesse das „Nilpferd in der Achterbahn“ und Bertram und ich waren richtig stolz auf unser „Kind“. Das erste Kreativspiel mit Knete erschien auf dem Spielemarkt – doch was war das: Mit „Barbarossa und die Rätselmeister“ erschien bei ASS noch ein Spiel mit Knete. Während viele Erwachsene dieses Ratespiel als Kinderei abtaten, gewann das „Nilpferds in der Achterbahn“ bei vielen Familien und Jugendlichen eine immer größer werdende Fangemeinde.

Im Februar 1988 fand parallel zur Nürnberger Spielwarenmesse der 1. „Spiele-TÜV“ (der nach Einwand des TÜV dann 2010 seinen Namen in „Nürnberger Spiele Fest“ ändern musste) statt. Ziel der Veranstaltung war den Nürnberger Bürgern aktuelle Spiele vor zu stellen die auf der Messe präsentiert wurden, aber dort nur dem Fachpublikum zugängig waren. Die Spiele sollten richtig getestet und bewertet werden! 30 Jahre lang war mein Workshop „Messeneuheiten unter der Lupe“ ein fester & beliebter Bestandteil dieser Spieleveranstaltung. So mancher Prototyp konnte dabei getestet werden und natürlich fehlten auch dort schon nicht die beliebten „Bingo-Runden“ zum Abschluß.

Teil 3 - 1985 & 1986

1985 fand zum ersten Mal die „SPIEL“ auf dem Essener Messegelände (vorher war sie zwei Jahre in der Volkshochschule durchgeführt worden) statt. 110 Aussteller trafen auf rund 36.000 Besuchende (2019 gab es 209.000 Besucher und rund 1200 Ausstellende). Ravensburger hatte mich gefragt, ob ich Ideen für einen „Spielegarten“ haben würde. Schnell flossen Ideen aus unseren verspielten Angeboten ein und es war klar, dass ich im Team sein würde. Meine Schwerpunkte lagen auf dem „Deutschland Memo“ und der großen „Malefiz“-Geburtstagsparty. Vor 25 Jahren hatte Werner Schöppner (Angestellter einer Großbäckerei) neben zwei anderen Verlagen auch Ravensburger ein Spiel mit dem Namen „ Räume oder Warte“ / „Sperrenknacker“ oder auch „Die roten Stopper“ angeboten. Karl Maier (Sohn des Geschäftsführers Otto Julius Maier) fand das Spiel toll und änderte den Namen in „Malefiz“ ab, da seine Frau bei einem Probespiel zu ihrem Mann gesagt haben soll: „Du bist doch ein echter Malefiz“! Aus Anlass des 25. Jubiläums wurden in Essener Senioreneinrichtungen Vorturniere durchgeführt. Die so „qualifizierten“ Senioren waren dann zum gemeinsamen Kaffeetrinken an den Ravensburger Stand eingeladen worden. Dort sollten dann einzelne weitere Turniere um die Hauptpreise (Urkunden & Spielepakete) stattfinden, die ich betreuen sollte. Das allein am Mittwoch rund 3.000 Senioren den

Ravensburger-Stand „eroberten“ war nicht vorhersehbar. Und auch die Tatsache mit welcher Begeisterung die Senioren ihre „Teams“ anforderten, stellte alles Erwartete in den Schatten. So war ich nicht nur punktuell im „Malefiz-Einsatz“ sondern fünf Tage von 10.00-20.00 Uhr.

1984 überließ Wolfgang Kramer einen seiner Prototypen Reinhold Wittig von der „Edition Perlhuhn“ Nachdem weitere Testspiele stattfanden erschien das Spiel beim Göttinger Autorentreffen (September 1984) unter dem Titel „Heimlich & Co.“ Während der Essener Spielertage (Oktober 1984) entdeckte die Ravensburger Redaktion das Spiel bei der „Edition Perlhuhn“ und war sofort begeistert. Aufgrund des „Gastspielvertrages“ mit der „Edition Perlhuhn“ ist das Spiel dann 1986 bei Ravensburger erschienen und wurde auch im gleichen Jahr „Spiel des Jahres“. Bei den Essener Spielertagen war mein Job 1986 „Heimlich & Co.“ an einem Großspiel nonstop zu erklären. Dazu gehörte auch ein Turnier mit Bürgermeistern aus Essen. Und dann das legendäre „Promi-Turnier“ mit Wolfgang Kramer, meinem guten Freund Bertram Kaes (Redakteur des Spieles), anderen Autoren und mir. Jeder Mitspielende bekam seine „Agenten“-Farbe geheim zugelost. Wolfgang Kramers gelber Agent marschierte sofort vorneweg. Da konnte es sich Wolfgang Kramer erlauben ihn auch mal in die Ruine zu setzen und Minuspunkte zu kassieren. Doch oh Wunder, der nächste Spieler zog den Agenten sofort aus der Ruine. Als der gelbe Agent dann endlich die Ziellinie überschritt, wunderte sich Wolfgang Kramer sehr, da alle Spieler jubelten, denn alle hatten eine gelbe Agentenkarten. Bertram Kaes hatte das Spiel manipuliert und die Agentenkarten vorher ausgetauscht.

Teil 2 - 1983 & 1984

Seit einigen Jahren gibt es einen Trend zu kooperativen Erwachsenenspielen. Begründet ist dieser Trend Anfang der 80ziger Jahre durch die kooperativen Kinderspiele des Herder-Verlages (z.B. das „Bärenspiel“). Und dann kam 1983 ein Spiel auf den Markt, auf dessen Schachtel nirgendwo „kooperativ“ zu lesen war. Und dennoch hat sich sein Spielprinzip dank der Auszeichnung „Spiel des Jahres“ fest im Spielergedächtnis verankert. Viele sagen heute noch, das ist ja wie „Scotland Yard“. Ein Spiel das seinen Siegeszug nicht nur durch den Spielaufbau, sondern durch das Miteinander und den regen Gedankenaustausch antrat. 1983 gab es auch ein anderes „Spielformat“ zum ersten Mal, das viele Bielefelder aus eigener langjähriger Erfahrung (als FUNTIME-Funpark) gut kennen. Auf dem Evangelischen Kirchentag in Hannover (9.-12. Juni 1983) gab es der Halle 17 eine „Spielecke“. Hier konnten ausgefallene Groß- und Geschicklichkeitsspiele ausprobiert und die neuesten Gesellschaftsspiele getestet werden. Schon damals war dieses Angebot mit rund 4.000 Mitspielenden in diesen Tagen ein voller Erfolg. Vor dem Erfolg stand übrigens die Arbeit: mit 5 Mitarbeitenden hatten wir vorab für die Halle über 10.000 Kirchentags-Papphocker gefaltet.

1984 wurde die Botschaft vom „Spiel“ in einer Vielzahl von Seminaren von Kassel/Bielefeld nach Bremen, Erlangen, Detmold, Nürnberg, Kaarst und Köln getragen. „Spielen ist viel zu schön, um es allein den Kindern zu überlassen“! Ein Spieleboom erfasste nicht nur unsere Kinder- und Jugendarbeit sondern die ganze Gesellschaft. Es entstanden eine Vielzahl kleinerer Spieleveranstaltungen und überall wurde Spieleläden mit regelmäßigen Spieletreffs eröffnet.

Teil 1 - 1981

Für alle an Spielen, Modelleisenbahnen, Modellbau und Puppen Interessierte war und ist die „Nürnberger Spielwarenmesse“ ein absoluter Traumort. Damals wie heute können nur Händler, Journalisten oder Autoren diese Veranstaltung besuchen. 1981 durfte ich das erste Mal zu diesem Kreis gehören und die Messe besuchen. Auch wenn die Messe damals durchaus familiär & überschaubar war (Knapp über 30.000 Besucher und davon unter einem Viertel aus dem Ausland).2020 kamen übrigens rund 64.000 Besucher und  66 % aller Besucher aus dem Ausland. Mein Besuch führte mich natürlich zum Marktführer Ravensburger, der vier von sieben Titeln auf der Empfehlungsliste zum „Spiel des Jahres“ hatte, u.a. „Sagaland“. „Spiel des Jahres“ wurde übrigens „Focus“ von Parker. Natürlich stattete ich auch „Amigo“ einen Besuch ab. Dieser kleine Verlag war erst 1980 mit dem Kartenspiel „Zac“ an den Start gegangen. Die Firmengründung fand übrigens in einem Brüsseler Hotel namens „Amigo“ statt.

1982

1982 war es dann soweit: „Sagaland“ wurde zum „Spiel des Jahres“.

Mein persönlicher Favorit war allerdings „Geister“ von Bütehorn. Ein wunderbarer Spieleklassiker für zwei Personen. Was zuerst wie ein einfaches „Bluffspiel“ wirkt, entpuppt sich im Spiel als ein Taktikspiel voller Varianten und unterschiedlicher Siegmöglichkeiten. Jeder Mitspieler verfügt über acht Geister (vier gute und vier böse Geister). Die Markierung ist aber nur für den Spieler selbst zu erkennen. Nachdem die Geister auf dem Spielfeld platziert wurden, wird immer abwechselnd ein eigener Geist ein Feld waagerecht oder senkrecht bewegt. Gewonnen hat man, wenn man alle gegnerischen guten Geister geschlagen hat oder der Gegner alle eigenen bösen Geister. Gewonnen habe ich aber auch, wenn ich einen guten Geist über das Eckfeld der gegnerischen Grundlinie gezogen habe.